В каком году вышла первая часть симс
Эволюция серии игр The Sims #1 (2000 – 2004)
Всем привет, с вами команда hard-tm.ru и рубрика эволюция серии игр, в которой мы рассказываем о том, как менялись и развивались культовые франшизы, которые знает каждый геймер, впрочем, серию, о которой мы поговорим сегодня, знают не только заядлые игроки, но и люди далекие от индустрии, речь идет о The sims , легендарной франшизе, проекты которой распространились тиражом более 200 миллионов копий, давайте же разберемся, как именно разработчики пришли к такому успеху.
Идея The sims принадлежала американскому игровому дизайнеру – Уиллу Райту и его студии , за плечами у которой на тот момент была успешная франшиза the SimCity, в которой игроки могли построить свой собственный мегаполис, ни смотря на наличие успешной серии, к концу 90-х, дела у компании шли так себе, большая часть ее экспериментальных проектов провалилась, многие ключевые сотрудники были уволены, а руководство упорно отказывала Райту в возможности реализовать одну из его главных затей-симулятор кукольного домика, позволявший строить жизнь не целого города, а отдельной семьи, эта идея пришла к разработчику после того, как он потерял свое жилье в Оклендских пожарах 1991 года и был вынужден строить быт с нуля, Райт посчитал, что подобный опыт мог бы лечь в основу интересной игры и именно поэтому в изначальной концепции The sims носившей название Home Technics, было несколько вариаций пожаров.
Акционеры MAXIS в свою очередь посчитали, что идея игрового дизайнера не будет прибыльной, потому что она очень сильно похожа на симулятор кукольного домика , а кукольный домик для девчонок, а не для геймеров. Да, иногда успешными компаниями руководят не очень умные люди. Возможно мы бы никогда не увидели The sims, если бы акции MAXIS не упали настолько, что их без особых проблем смогла приобрести компания ЕА. В ЕА увидели потенциалы идеи Райта и дали добро на разработку, которая стартовала в 1997 году, в основу The sims лег искусственный интеллект, созданный игровым дизайнером еще во времена независимой MAXIS и доработанный небольшой командой из 50 человек, которую он получил в свое распоряжение, после того как начал работать на ЕА, помимо Райта ключевую роль в создание игры сыграли Джейми Дорнбос и Патрик Баред, первый помог систематизировать огромное количество взаимодействий между Симами и окружающим миром, а второй ни смотря на указание издателей, добавил в игру код позволявший симам заводить однополые отношения, поступок Бареда привел к тому, что два Сима-девушки случайно влюбились и поцеловались по ходу демонстрации игры на выставке 1999 года и не смотря на то, что разработчики боялись скандала, реакция на это была крайне положительна, и превратила The sims из экспериментального проекта в одну из самых обсуждаемых игр своего времени.
В последствие Райт и его товарищи разработали систему романтических отношений запрограммировав ее таким образом, что ориентация персонажей напрямую зависела от решения игрока, сделав еще один шаг к максимальной реалистичности симуляции жизни. При этом студия была нацелена на детскую аудиторию , что означало, что в проекте не будет ни секса, ни насилия. Помимо этого сотрудники MAXIS работали над максимально понятным интерфейсом , который переделывали 11 раз, и приятной картинкой маскировавшей недостаток бюджета и не самый передовой по тем временам движок. Итогом этих трудов стала игра, релиз которой состоялся 31 января 2000 года и поделил жизнь разработчиков на «до» и «после». До The sims, ее создатели были горсткой сумасшедших, работавших над спин-оффами SimCity, ожидаемым тиражом в 158 тысяч копий. А после, авторами франшизы, которой только первая часть преодолела планку в 40 миллионов проданных экземпляров и была самой продаваемой игрой в мире, вплоть до конца 2001 года, в The sims выпустили 7 дополнений и несколько люкс изданий, каждый из которых сметали с полок магазинов как горячие пирожки, после такого успеха не было никаких вопросов насчет того что продолжению быть.
По мнению Уилла Райта, самым логичным шагом для серии был переход в онлайн и замена Симов управляемых искусственным интеллектом на реальных людей, строящих свою жизнь в виртуальном мире, параллельно с другими геймерами.
С точки зрения технологии, вышедшая в декабре 2002 года The Sims Online практически ничем не отличалась от оригинала, а вот в геймплее можно было найти целый ряд новшеств, которые по мнению Райта, были должны сделать ее интересной игрокам, так в проекте были запрещены читы и зарабатывать на счастливую жизнь приходилось исключительно честным трудом Симов, у которых появилось 6 прокачиваемых характеристик влиявших на уровень заработка, помимо этого важной составляющей игры был выбор города , непосредственным образом влиявший на ее стоимость, чем хардкорней был город, тем быстрее уставал сим и тем сложнее было зарабатывать на жизнь. Еще одной фишкой проекта был рынок, регулируемый реальными игроками, которые могли выбрать свою нишу и торговать предметами или недвижимостью попадавшими под нее, в общем все как в реальной жизни, пожалуй в этом и заключалась главная проблема The Sims Online, ее игровой процесс получился слишком рутинным, в результате чего некоторые критики назвали проект скучным, а журнал «gamer step» обозвал игру «огромным чатом», в итоге все пришли к довольно очевидному выводу: играть в онлайн версию The sims было менее весело, чем в оригинал. Проблемы проекта усилились после того, как на онлайн рынке появился баг, позволявший получать огромные деньги за торговлю одеждой, в результате чего экономика игры обвалилась, а в след за ней пошли последние остатки онлайна. ЕА попытались исправить положение и даже провела ребрендинг назвав проект EA Land, но желающих платить почти 10 $ сначала за подписку на The Sims Online, а после за премиум, в обновленной игре практически не оказалось, в результате этого, сервера проекта были раз и навсегда отключены в августе 2008 года.
В отличие от The Sims Online, второй проект серии не только не превзошел ожиданий, но и продался значительно хуже прогнозов ЕА, так в издательстве ждали, что к марту 2003 года в игре будет около 200 тысячи пользователей, а в реальности их было чуть более 80 тысяч, одним словом-провал, впрочем, даже не смотря на свою кончину в 2008 году, сейчас игра живет в виде бесплатного проекта, созданного на ее основе и имеющего стабильный, пусть и не самый большой онлайн, хороший конец довольно мрачной главы из истории The Sims.
Поняв, что делать из однопользовательского проекта онлайн игру было не очень хорошей затеей, разработчики решили сосредоточиться на том, чтобы сделать все, за что игроки полюбили оригинальную игру еще больше и масштабней. Для начала сотрудники MAXIS создали новый графический движок позволявший раз и навсегда забыть о 2D объектах и необходимости держать камеру как можно дальше от Симов, теперь виртуальные человечки стали выглядеть и двигаться как люди, наблюдать за ними стало еще интереснее. Во многом этому поспособствовало развитие психологической модели поведения персонажей, которую, хотите верьте-хотите нет, позаимствовали из работ знаменитого психолога Карла Юнга, так же разработчики добавили в игру систему желаний, страхов и жизненных целей предававших персонажам глубину и возможность генерировать по настоящему интересные истории.
Кстати об истории, во второй The sims, как и в первой был довольно поверхностный сюжет, следовать которому было вовсе не обязательно , но несмотря на это, поклонники серии нашли за что зацепиться, в хорошем смысле этого слова , дело в том, что в The Sims 2 не было одной из героинь оригинала , Беллы Гот, якобы похищенной пришельцами, фанаты стали строить теории насчет ее исчезновения, разработчики только подливали масло в огонь, раз за разом подкармливая публику новыми вариациями Беллы. Сложно поверить, но за всей этой историей крылась банальная ошибка разработчиков, изначально Мисс Гот должна была сбежать от своей семьи в другой город, но из за неправильно заданных параметров у нее отшибло память, да и внешность персонажа получилась немножко другой, в конечном итоге подобный раскол помог разработчикам сохранить целостность истории The Sims и сделал игру чуть более таинственной и взрослой чем первую часть, так что все оказались в выигрыше.
Возвращаясь к теме взрослости, стоит упомянуть, что в The Sims 2 был самый настоящий секс, увидеть его правда нельзя, потому что все самое интересное было закрыто цензурой, но факт остается фактом. Вообще сотрудники ЕА и MAXIS прекрасно понимали, что за время разработки второй части, дети, игравшие в оригинал, выросли и стали подростками, которым нужно было добавить чего-то погорячее, так что романтические линии в The Sims 2 могли дать фору некоторым голливудским мелодрамам.
Помимо этого, издательство привлекло к пиар компании игры известных музыкантов в роде PARAMORE и Travel записавших свои треки на языке Симов.
В общем, ЕА не стеснялась вкладывать крупные деньги в свой самый большой проект как и подобает любой компании такого уровня , все это не означает , что разработка The Sims 2 прошла без проблем: во-первых сотрудники MAXIS долгое время боролись с огромным количеством багов в новом движке, а во-вторых, отчаянно пытались научить Симов системе приоритетов между различными действиями , так же студия отказалась от идеи открытого мира , заложенную в базовую концепцию второй части , по словам разработчиков одновременная работа над движком и свободой передвижения привела бы к острой нехватки времени и ресурсов , в итоге все закончилось хорошо, и вышедшая в сентябре 2004 года вторая часть The Sims преодолела планку в 5 миллионов копий за первый год продаж, а в итоге и вовсе перевалила за 13 миллионов.
Проект одинаково полюбился и прессе и геймерам, а потому его по праву можно считать достойным продолжателем традиций серий. Поддержка The Sims 2 прекратилась аж в 2014 году и закончилась выходом изданий Ultimate и Super Collection, включавших в себя большую часть дополнительного контента, вышедшего к игре.
Не обошлось и без ложки дегтя, после своего релиза The Sims 2 получила 8 DLC и 9 каталогов, которые по своей сути, были уменьшенной версией дополнений. Такой подход к контенту стал причиной, по которой серию покинул ее создатель, дело в том что Уилл Райт верил в крупные длс и бесплатный контент в то время как ЕА настаивала на то, чтобы «ковать железо пока горячо» и заработать как можно больше денег. Так или иначе дальше The Sims двинулась без своего главного идеолога. Оглядываясь назад, можно сказать что этот разрыв положительно сказался на обеих сторонах, но все же немного грустно понимать, что романтическая идея Райта , довольно быстро превратилась в бизнес.
Пожалуй, первую часть нашего рассказа стоит закончить как раз на этом моменте, Райт покинул серию, оставив ее в руках других людей, а ЕА в скором времени открыла филиал The Sims Studio, сотрудники которого сосредоточили все свое внимание на франшизе о кукольном домике, в то время как MAXIS медленно, но верно ушла на второй план и сейчас находиться в статусе вспомогательной студии.
Во-первых эта история The Sims учит нас многим полезным вещам, например тому, что зачастую за самыми успешными играми стоят идеи которые никто не хочет принимать, или тому что действительно качественные проекты могут объединять людей совершенно разных социальных групп, а провал The Sims online в свою очередь служит прекрасным примером того, что реализм и симуляция окружающего мира штука хорошая, но с ней лучше не перегибать, потому что игра должна оставаться игрой. Помимо этого, можно сделать и негативный вывод на тему того, что успешные проекты довольно быстро начинают доить своих фанатов, превращая даже самый оригинальные задумки в банальную коммерцию, с другой стороны стоит ли винить издателей в том, что они хотят заработать на играх, которые никогда бы не увидели свет без их поддержки? Вопрос риторический, как вы могли понять, выводов можно сделать огромное количество, а вот серия The Sims такая одна и не одному из ее подражателей и близко не удалось к ней подобраться.
О том, как она развивалась в дальнейшем, мы поговорим во второй части которая появится уже совсем скоро.
The Sims. История развития серии
Сегодня, 4 февраля, игре The Sims исполняется 15 лет. Это большая продолжительность для любой серии видеоигр, поэтому мы решили подробно рассказать вам об истории этого замечательного проекта.
Для начала стоит сделать небольшой экскурс в историю и рассказать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и невероятно талантливым человеком. Он запросто мог забросить учебу, потому что ему вдруг приспичило научиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пару дней наверстать упущенное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки. Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные технологии только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало невероятные возможности для претворения в жизнь самых масштабных своих идей.
создатель The Sims собственной персоной
создатель The Sims собственной персоной
Довольно быстро от простого конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических ситуаций. Произошло это во многом благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эпохи сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок мог выиграть или проиграть. Уилл Райт стал первооткрывателем созидающегогеймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.
Первой игрой Уилла Райта стал шутер, где игроку нужно было управлять вертолетом и разрушать мосты. Кто бы мог подумать.
Первой игрой Уилла Райта стал шутер, где игроку нужно было управлять вертолетом и разрушать мосты. Кто бы мог подумать.
Первая его игра подобного плана была создана в 1985 году и получила название Micropolis. Что интересно, проект «вырос» из простого редактора уровней для предыдущей игры за авторством Райта Raid on Bungeling Bay. Однако ни одному издателю эта игра не была интересна. Дело даже не в том, что в ней отсутствовала стрельба и экшен: Micropolisне ставила перед игроком какую-либо цель, что в ту эпоху было, как минимум, странно. На просьбу издателя придумать и реализовать в игре основную задачу для игроков Уилл ответил отказом — такой подход был ему не по душе. Он размышлял следующим образом: если самая логичная цель, которую можно дать игрокам — это привести виртуальный город к процветанию, то как быть тем, кто хотел бы сеять в городке хаос и разрушение, наблюдая за результатом своих действий?
Издатели не понимали всей гениальности первого масштабного проекта Уилла Райта: это была первая игра, где цель для себя игрок должен был определить самостоятельно, и более того — он получал все инструменты для ее реализации. Четыре года спустя игра все же вышла в свет под названием SimCity и была выпущена издательством Maxis: такое громкое сегодня имя тогда носила студия из четырех человек, а располагалась она в квартире Райта, где он жил с женой и дочерью. Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не стоит даже и говорить, что это было новое слово в игровой индустрии. Райт не «сказал слово», он взял индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только пожелает.
Micropolis и SimCity в одном лице. Именно эта игра принесла успех Уиллу Райту и закрепила за ним звание мастера.
Micropolis и SimCity в одном лице. Именно эта игра принесла успех Уиллу Райту и закрепила за ним звание мастера.
Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.
Помимо увлечения конструированием, Райту не менее интересна была и такая наука, как психология. Знания о взаимодействии в социуме он и попытался вложить в свое новое творение. После релиза The Sims, игра обрела как поклонников, так и ярых противников, которые сразу же заклеймили игру «тамагочи», «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек». Однако факт оставался фактом: игры, где пользователь мог бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую жизнь, при этом считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался повсеместно, свет еще не видывал.
Стоит отметить, что The Sims — первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts, в состав которого только-только вошла Maxis. И свое доверие студия-новичок во главе с Райтом полностью оправдала: проект получился вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой продаваемой игры на долгие годы. С самой первой части серии Maxis начала экспериментировать с дополнениями, приобретаемыми за отдельные деньги: за лишнюю копеечку можно было устраивать дома масштабные вечеринки, завести домашних питомцев или даже обучить «симов» магии.
Самая первая игра серии. С современными частями она уже не сравнится, но тогда в нее играли с упоением.
Самая первая игра серии. С современными частями она уже не сравнится, но тогда в нее играли с упоением.
Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры — TheSims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная система первой части игры была примитивна, поэтому за основу новой было взято учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности — теория архетипов: согласно ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, которые характеризуют нас, как личностей. При этом они образуют четыре пары противоположностей. Очень сильно упростив и переложив все на свой манер, Уилл Райт реализовал такую систему в новой игре.
Сложные архетипы заменились на упрощенные, но отлично вписывающиеся в общую стилистику игры: противоположностью «чистюле» в The Sims 2 выступал «грязнуля», а «злюке» — «лапочка». Помимо этого, на будущую личность так же влиял и выбранный знак зодиака. Результат получился поистине впечатляющим: по сравнению с первой частью «симы» стали куда больше походить на настоящих людей, на глазах превратившись из полена в Пиноккио. Что и говорить, Райт смог создать настоящее поле для экспериментов. С момента выхода игры прошло уже больше десяти лет, а многие люди до сих пор предпочитают именно вторую часть всем остальным. Помимо этого, в игру добавили возможность пользовательского модифицирования: игроки могли самостоятельно создавать новые прически, одежду, элементы интерьера. Решение выглядело довольно странным на фоне целых девяти наборов отдельно приобретаемых дополнений, не привносящих в игру ничего нового, кроме косметических мелочей. Да и проблем принесло немало: небезызвестный скандальный адвокат Джек Томпсон даже обвинил ЕА в скрытом продвижении порнографии! А все потому, что одним из пользователей был создан мод, убирающий в игре цензуру.
Вторая часть «симсов» значительно похорошела визуально, а главное – болванчики по ту сторону экрана стали походить на настоящих людей.
Вторая часть «симсов» значительно похорошела визуально, а главное – болванчики по ту сторону экрана стали походить на настоящих людей.
Затем вышла третья часть The Sims, участия в разработке которой Уилл Райт практически не принимал — разве что в качестве генератора идей. Игра могла похвастаться бесшовным миром, что воспринялось игроками очень положительно. На самом деле, помимо удобства для пользователей, это нововведение несло еще одну цель: перенести социальный эксперимент с отдельных участков в целый город, где отношения между «симами» будут складываться на протяжении целых поколений. Разработчики продолжили совершенствовать и психологическую систему персонажей. Правда, нюансы и тонкости психологии уступили место особым талантам: персонаж, например, мог быть прирожденным поваром или художником. Впрочем, не все было так сладко: игра грешила багами и другими техническими огрехами, что стало небольшой «ложкой дегтя». Возможно, именно это и сподвигло модмейкеров всего мира всячески модифицировать и патчить The Sims 3: игра насчитывает бесчестное количество модов, привносящих в игру столько контента, сколько нет во всех проектах серии и их официальных дополнениях вместе взятых. Другим поводом для недовольства послужила политика EA в отношении этих самых дополнений: игроков возмутило, что, по сути, те же дополнения из The Sims 2 под другими названиями им начали продавать за деньги, вместо того, чтобы включить все прошлые наработки в «ванильную» версию игры. В любом случае, и по сей день The Sims 3 является, пожалуй, самой популярной частью серии. Сыграло в этом свою роль и обилие пользовательских модификаций, и сами возможности игры: настолько разнообразить жизнь «сима» у пользователя не получится ни в одной другой части серии.
Тысяча и одно косметическое улучшение. Игра, по сей день являющаяся самой популярной частью The Sims.
Тысяча и одно косметическое улучшение. Игра, по сей день являющаяся самой популярной частью The Sims.
The Sims 4 вышла сравнительно недавно и была встречена игроками очень неоднозначно. С одной стороны, в ней есть самый лучший редактор персонажей за всю историю серии и уникальные возможности декорировать помещения. Еще «симы» в The Sims 4 наконец-то научились общаться компаниями, а при беседе с закадычным другом в каком-нибудь баре в дискуссию то и дело пытаются влезть случайные посетители — все это придает игре живости. С другой стороны, вернулась секционность мира, а из игры был вырезан целый ворох классических фич: в ней отсутствует личный транспорт, дети сразу рождаются школьниками, нет бассейнов и терраморфирования ландшафта, и это лишь малая часть не вошедших в игру возможностей. Нельзя сказать, что вышеперечисленное было вырезано разработчиками намеренно: на момент выхода игры некоторые вещи просто-напросто было невозможно реализовать возможностями движка, другие посчитали не такими уж и важными по сравнению с тем, насколько они могли бы затянуть процесс разработки. Подробный материал о четвертой части серии мы писали совсем недавно и подробно разбирали в нем все плюсы и минусы проекта. В любом случае, весь его потенциал еще не раскрылся: традиционно игра приобретет более-менее законченный вид лишь после выхода нескольких дополнений.
Та самая «серая лошадка». Пока игра представляет собой скорее стебель, который скоро обрастет бутонами выходящих обновлений.
Та самая «серая лошадка». Пока игра представляет собой скорее стебель, который скоро обрастет бутонами выходящих обновлений.
Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире видеоигр, и даже более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, после выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а вскоре он и вовсе ушел из игровой индустрии. После его ухода игра начала приобретать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном — психологии и личности персонажей, был минимален. Сложно сказать, как выглядела бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Вполне возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.
Напоследок предлагаем вам небольшую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры:
The Sims: краткая история самого успешного в истории симулятора жизни
The Sims – одна из самых популярных видеоигр на планете и вместе с тем одна из долгожителей индустрии. Ее путь к триумфу был непростым, но талант, профессионализм и настойчивость автора – Уилла Райта, просто обрекли ее на успех. Но при всем этом, вряд ли игра стала так успешна, если бы не несколько случайностей.
Уилл Райт родился и вырос в Атланте, и как многие американские мальчишки, мечтал стать астронавтом НАСА. При этом мечтой Уилла был не просто полет в космос, а колонизация других планет, способная решить проблему перенаселения Земли. Комната мечтателя была уставлена макетами космических кораблей, увешана картами звездного неба и портретами первооткрывателей космоса.
Но жизнь сложилась так, что в 16 лет Райт поступил в Университет штата Луизиана, а затем перевелся в Луизианский технический университет, который он также не окончил. Полное образование парень получил в Новой школе на Манхэттене, в Нью-Йорке, по специальности робототехника.
Занимаясь умными механизмами, Уилл увлекся боями роботов, в которых неоднократно становился чемпионом. Хитрец использовал особую технологию обездвиживания противника при помощи марли, которой никто не мог противостоять. Дошло до того, что этот беспроигрышный метод атаки официально запретили, как «неспортивный», что сильно позабавило Райта.
Наигравшись во взрослые игрушки, Уилл Райт женился и переехал в Окленд, штат Калифорния. Там он решил сменить сферу деятельности и от создания механизмов перешел к программированию. На своем стареньком ПК Commodore 64 он создал первую игру – симулятор боевого вертолета Raid on Bungeling Bay, которая стала популярной.
В игре ударный вертолет разрушал укрепления на острове и в ходе работы над проектом Уилл внезапно обнаружил в себе тягу к созиданию. В рабочем процессе его увлекало больше создание зданий, разработка их планировки и архитектуры. Тогда он впервые задумался о симуляторе, в котором можно будет строить дома, офисы, фабрики и магазины.
Так появился великолепный симулятор города SimCity. Как это ни странно, но игра, которая и сейчас бьет рекорды по скачиваниям, в конце 80‑х не впечатлила гигантов игровой индустрии. В компании Broderbund, выпустившей игру Райта с вертолетом, не прониклись идеей симулятора – они хотели видеть игру, в которой можно будет идти к победе, а не строить и управлять городами.
К счастью, проект получил право на жизнь благодаря встрече Райта с бизнесменом и программистом Джеффом Брауном. Этот человек занимался созданием шрифтов и мечтал войти в игровую индустрию. Вместе они создали компанию Maxis Software, которая выпустила SimCity в свет в 1989 году.
Сначала игра не пользовалась спросом и ее издателям приходилось несладко. Они не могли себе позволить даже офис и работали из дома. Но в 1991 году на необычный симулятор обратили внимание специалисты в области градостроения и его рекомендовали студентам строительных и архитектурных вузов как обучающий материал. Вслед за этим, наконец, пришло признание и первые серьезные деньги.
Идея игры The Sims появилась после пожара, в котором в 1991 году сгорел новый дом семьи Райта и один из автомобилей. Виной всему стал лесные пожары, которые не редкость для Калифорнии. Пожар лишил Уилла всего имущества, но его разработки находились в недавно снятом офисе и уцелели.
После пожара Райт задумался над тем, что все материальные блага в этом мире ненадежны и ценность представляют только отношения между людьми. В его голове зародилась мысль создать симулятор жизни, в котором бы высмеивалась потребительская суть современных людей, гоняющихся за вещами и трендами.
В новом мире, придуманном программистом, жили люди-симы, виртуальные, но одержимые, как и люди реальные, страстью к покупкам и развлечениям. За деньги, названные симолеонами, они могли покупать одежду, украшения, бытовую технику, машины и многое другое. Покупки влияли на уровень счастья симов. Например, обладатели дешевого матраса не получали достаточно энергии и жизнь улучшалась только после приобретения нового.
Но идея игры, которая получила рабочее название Doll House («Кукольный дом»), не понравилась компаньонам Райта. Даже его близкий друг Браун считал, что симулятор, в котором нужно чистить унитазы и покупать ложки и пылесосы обречена на провал. Уилл Райт проиграл в этом противостоянии и разработку игры было решено свернуть.
Вместо этого все силы Maxis Software были брошены на создание перспективной игры SimCity 2000. Но Райт не отказался от своей мечты и тайно работал над «Кукольным домиком» в свободное время. Он даже нанял за свои деньги программиста, чтобы дело продвигалось быстрее.
Прорыв произошел в 1997 году, когда гигант игровой индустрии Electronic Arts приобрел компанию Maxis Software. Новые владельцы фирмы разрешили Уиллу заниматься его проектом и работа закипела. Симы и их мир становились лучше и реалистичнее – в игре появились даже физиологические потребности, такие как сон и опорожнение мочевого пузыря, способные влиять на уровень счастья персонажа.
Чтобы симы могли общаться между собой, Райт создал для них забавный язык из бессмысленных слов. Сначала была идея заставить героев говорить на существующих языках, например, индейском языке навахо или украинском, но это сильно поднимало стоимость разработки, так как требовало привлечения профессиональных переводчиков и специалистов озвучки.
Игра получилась без преувеличений классной, но в Electronic Arts к ней отнеслись без энтузиазма. На выставке Electronics Entertainment Expo 1999 компания выделила Райту для его новинки крошечный павильон на отшибе, который можно было не заметить на фоне ярких соседей.
Но успех The Sims был предрешен и огромную роль в нем сыграли… однополые отношения. Сначала Райт раздумывал над тем, чтобы ввести эту тему в игру, но в Maxis и Electronic Arts были против. Однако ЛГБТ тематика появилась в игре случайно, в результате спешки при подготовке к выставке.
Демонстрационный ролик для мероприятия включал в себя сцену свадьбы симсов. Так как времени было в обрез, программисты четко прописали лишь действия основных персонажей, а большей частью гостей управлял искусственный интеллект. В одном месте за столом оказались рядом две женщины, которые совершенно случайно поцеловались. Это произошло во время презентации, и игра сразу стала активно обсуждаться.
Игра, в которой оказалась затронута тема ЛГБТ-отношений оказалась у всех на слуху и в феврале 2000 года, когда начались продажи, ее начали сметать с полок магазинов. За короткое время было продано 16 миллионов экземпляров и это был абсолютный рекорд. Побить его удалось в 2004 году только симулятору The Sims 2.
Игра стала франшизой и начала активно развиваться. The Sims 3 вышла в 2009 году, а The Sims 4 – в 2014 году. В обновлении 2009 года вошли полноценные однополые браки, в последней версии 2019 года появились небинарные гендеры. На сегодняшний день продано более 200 миллионов копий игры. Дополнения выходят регулярно и не перестают радовать поклонников симулятора новыми неординарными идеями.
Таким образом, Уилл Райт, когда-то мечтавший спасти планету от перенаселения, сдал создателем виртуального сообщества, в котором проживают сотни миллионов персонажей. Их количество стремительно растет, но радует то, что они совершенно не занимают места на нашей планете.
Для многих The Sims не просто игра, а источник вдохновения. Бренд Moschino даже выпустил линейку одежды в честь популярного симулятора.
А вы знали, что у нас есть Instagram и Telegram?
Подписывайтесь, если вы ценитель красивых фото и интересных историй!
Серия игр The Sims – целая жизнь на экране вашего монитора
Жанр игр-песочниц стал одним из самых популярных в гейм-индустрии, и во многом благодаря The Sims. Поэтому мы решили рассказать вам о всех частях игр серии Sims на ПК, рассмотреть историю ее появления и развития и попытаться спрогнозировать, что ждет франшизу в будущем.
Несмотря на то, что первая Симс появилась только в 2000 году, историю серии стоит рассматривать не с этой даты, а гораздо раньше – с 1989 года. Как раз тогда вышла первая часть другой легендарной серии – SimCity. В этом симуляторе градостроителя игрок мог управлять виртуальным городом, жители которого назывались «симами».
СимСити была создана во многом усилиями геймдизайнера Уилла Райта и студии Maxis. Несмотря на скептицизм издателей, которые 2 года не хотели запускать в продажу практически готовый проект, SimCity принесла своим создателям огромный успех и достаточно денег, чтобы начать экспериментировать с другими жанрами.
Maxis замахнулась на создание мега-серии Sim, в которой будут выпускаться игры-симуляторы самых разных жанров. Уже в 1990 году вышла первая из таких игр – симулятор всей истории Земли SimEarth. В 1991 году появилась еще одна Сим-игра – SimAnt, в которой геймерам предлагалось управлять колонией муравьев. В отличие от серии SimCity, остальные Sim-игры редко пользовались успехом у геймеров. Несмотря на это, студия продолжала выпускать их до 2000 года, надеясь, что одна из них рано или поздно повторит успех SimCity.
Именно благодаря этим экспериментам и появилась первая игра серии Sims. Интересно, что впервые идея подобной игры появилась у Уилла Райта еще в 1991. В Окленде, где Райт жил в то время, произошел катастрофический пожар, уничтоживший много домов. Среди них был и дом Уилла, поэтому разработчику пришлось начинать жизнь с нуля и вновь заниматься обустройством дома. В процессе этой кропотливой работы он задумался, можно ли воплотить нечто подобное в виде компьютерной игры, где персонажи смогут заниматься простыми житейскими проблемами вроде выбора обоев или подбора мебели. Забавно, что сегодня некоторые люди всерьез пользуются играми созданной Уиллом Райтом серии для того, чтобы прикинуть разные варианты дизайна собственных квартир.
К сожалению, руководство студии постоянно отказывало талантливому разработчику и первые несколько попыток создания «симулятора жизни обычных людей», а именно начатый в 1993 проект Dollhouse и его реинкарнация 1995 года, оказались бесплодны. А вот корпорация Electronic Arts, которая в 1997 году выкупила студию Maxis, оказалась более сговорчивой и дала Уиллу Райту зеленый свет на разработку первой части серии игр Sims.
The Sims (2000)
Разработка «Симсов» началась сразу же после приобретения Maxis. EA выделила Уиллу Райту достаточный бюджет, чтобы сформировать команду разработчиков из 50 человек. Первый год ушел на написание системы ИИ, ведь именно непрямой контроль над персонажем и должен был стать одной из главных фишек игры. Несмотря на относительно щедрое финансирование, разработчикам приходилось экономить средства, поэтому от свободной камеры отказались в пользу изометрического вида с фиксированным углом зрения. Это позволило скрыть от геймеров низкое качество использованных в игре моделей и текстур.
При работе над игрой разработчики руководствовались не только своим опытом и идеями, но и отзывами игроков на предыдущие игры Сим-франшизы, особенно на вышедшую в 1999 году SimCity 3000. В процессе разработки проект долгое время назывался «Dollhouse», его название было изменено лишь после того, как в фокус-группе из 12-летних детей интерес к нему проявили не только девочки, на которых была изначально рассчитана эта игра, но и мальчики. Из-за перфекционизма разработчиков выпуск игры несколько раз откладывался – так, интерфейс переписывался 11 раз. Наконец, в последний день января игра была официально выпущена.
Изначально EA не слишком верила в успех проекта и рассчитывала продать несколько десятков тысяч дисков, ведь в 2000 году были популярны игры с крепким сюжетом, проработанными характерами персонажей и динамичным геймплеем. В The Sims же после прохождения короткой обучалки игроку предлагалось просто играть, без особого сюжета как такового.
Характеры персонажей были либо рандомны, либо формировались поступками самого геймера. А вместо динамики игра предлагала геймерам привычную рутину повседневной жизни, в которой нужно ходить на работу, готовить еду, общаться с друзьями, искать себе парня или девушку, подбирать занавески под цвет обоев, чинить сгоревшую проводку и не забывать отправлять своего персонажа в туалет.
Но это было ровно то, чего не было ни в одной другой игре того периода. Игра была полноценной симуляцией обычной жизни. К тому же ответственность за жизнь «Симов» заставляла игроков продумывать стратегию развития своих персонажей и внимательно следить за уровнем их комфорта, гигиены, здоровья и счастья. По сути, игра повторила историю успеха знаменитых «тамагочи», которые беспрерывно пищали в школьных классах второй половины девяностых. Вот только в роли питомца здесь выступали не милые зверушки, а виртуальные люди.
Вопреки оценкам маркетологов EA, The Sims произвела фурор в индустрии и стала настоящим хитом продаж. Всего за год было продано почти 1,8 миллионов копий игры, что принесло ее создателям почти 73 миллионов долларов.
К 2015 году первая часть разошлась тиражом в 11 миллионов копий
The Sims удостоилась лестных отзывов от большинства критиков, которые ставили оценки порядка 9/10. Очень хорошо отзывались о ней и простые геймеры. Все авторы отзывов хвалили революционный и при этом очень простой геймплей, удобный интерфейс, большое количество контента и классный саундтрек.
С такими результатами выход сиквела был решенным вопросом. Но в EA захотели еще немного подзаработать на первой части и выпустили к ней 7 тематических дополнений, которые добавляли в игру новый контент и оригинальные механики вроде вечеринок, возможности покидать дом (в «ванилле» пространство за домом было серым и попасть туда симы не могли), возможности уехать в отпуск на тропический остров или завести себе домашнее животное.
Дополнения продавались не хуже оригинала, и это определило политику монетизации серии, которой Electronic Arts придерживаются до настоящего времени: к каждой из номерных частей выходили до десятка тематических дополнений, на продажах которых компания зарабатывала даже больше, чем на самой игре. Вначале они поставлялись на отдельных дисках, позже появилась возможность платно скачать их с сайта EA.
The Sims 2 (2004)
Разработка сиквела началась буквально через год после выхода оригинала. Главной проблемой первой части игры большинство критиков называли откровенно слабую графику, поэтому именно визуальному ряду своего проекта разработчики уделили больше всего внимания. Также был доработан искусственный интеллект и добавлена возможность устанавливать для своих подопечных жизненные цели, к реализации которых они будут стремиться.
В оригинальной версии доступны были такие приоритеты, как богатство, семья, популярность, романтика и саморазвитие. Также была добавлена система желаний и страхов, которая дополняла шкалу потребностей и влияла на настроение чаров. При выполнении желаний и достижении приоритетных целей персонажи получали много очков счастья, тогда как в случае недостаточной заполненности шкалы потребностей или последовательного наступления событий, указанных как «страхи», персонажи начинали сходить с ума и вести себя неадекватно (зато зрелищно). И если в первой части возможные издевательства над симами сводились в основном к их изощренному убийству с помощью бассейнов и электроприборов, то теперь игроки «с особыми вкусами» могли целенаправленно сводить своих подопечных с ума.
В целом геймплей остался примерно таким же, как в оригинале. Похорошевшая графика позволила наконец-то отвязать камеру от изометрической проекции и сделать ее полностью свободной. Также добавилась возможность выбирать разные расцветки для мебели, делиться своими симами с другими геймерами и скачивать их симов. Добавлена смерть от старости, просмотр генеалогического древа всех персонажей и примитивная генетика (дети наследуют черты внешности и иногда характер своих родителей).
Фактически, сиквел стал более красивой версией оригинала, сохранив всего его достоинства, исправив часть недостатков и добавив несколько интересных игровых механик. Неудивительно, что его продажи оказались даже лучше, чем у первой части – уже за первые десять дней игра разошлась тиражом в миллион копий, а ее общие продажи к 2012 году достигли 13 миллионов копий. Успеху игры поспособствовало расширение списка платформ, на которых она была доступна – кроме версии на ПК, появились издания для консолей Game Boy Advance, GameCube, Nintendo DS, PlayStation 2 и Xbox. Критики были в восторге от множества доступных в игре фич и современной графики, и средняя оценка для сиквела составила 9/10.
Успех игры привел к появлению споров между EA и создателем самой идеи Симс Уиллом Райтом. Гениальный разработчик хотел, чтобы его игры несли в себе образовательную составляющую и пытался делать каждую из них мини-шедевром, тогда как канадскую корпорацию интересовала только финансовая сторона вопроса. Дополнения штамповались одно за другим, а смелым идеям Райта студия уделяла все меньше времени и финансов. Поэтому в 2005 году Уилл занялся разработкой Spore и вышел из состава команды серии игр Sims. Третья часть разрабатывалась без его участия, а в год ее выхода Уилл уволился из Maxis. Так что вторая часть Симс стала последней, над которой трудился автор самой ее идеи.
The Sims 3 (2009)
Потеря ведущего разработчика, на удивление, почти не сказалась на качестве получившегося продукта. Студия просто воспользовалась готовым рецептом успеха и построила третью часть на том же грамотном балансе старых идей и нового контента, который обеспечил огромные продажи сиквелу.
Самым главным изменением стало появление открытого мира. Город наконец-то перестал быть набором отдельных зданий, разделенных серыми зонами, и стал цельным живым организмом, по улицам которого ездят машины и ходят симы. Это вывело атмосферу игры на новый уровень. В свою очередь, открытый мир потребовал переделки системы времени суток и появлений новых публичных зданий вроде библиотек и спортзалов.
И вновь новая часть игры побила рекорды продаж – уже за неделю The Sims 3 разошлась тиражом чуть меньше полутора миллионов. Большинство критиков и геймеров благосклонно встретили игру, а средняя оценка по-прежнему составила 9/10. После выхода проекта было выпущено 11 дополнений.
The Sims 4 (2014)
Любую серию игр рано или поздно накрывает кризис, и для Симс он наступил с выходом четвертой части. Основными нововведениями стали расширение возможностей редактора помещений, увеличение эмоционального спектра симов – вместо «недоволен – доволен» появились 15 разных эмоциональных состояний, а также появление возможности делать несколько дел одновременно. При этом из игры зачем-то убрали открытый мир, заменив его небольшими локациями с загрузками при переходе между ними (видимо, чтобы снизить системные требования, которые раздулись из-за очередного улучшения графики). Такая же судьба постигла редактор стилей, позволявший экспериментировать с цветовыми схемами мебели.
Несмотря на неплохие продажи (4,3 миллиона копий), игра так и не достигла показателей 3 части. Геймеры и критики сразу же после выхода назвали ее «худшей частью франшизы», а ее средняя оценка составила 7/10. И пусть Sims 4 нельзя назвать плохой игрой, до планки, заданной первыми тремя частями, она явно не дотягивает.
Мобильные игры
В период взрыва популярности мобильных игр EA не смогла пройти мимо, и этот «всплеск» затронул и серию «Симсов». Были выпущены две официальные игры с заголовками Mobile и FreePlay, и обе являются бесплатными.
The Sims FreePlay (2011)
The Sims FreePlay пойдет даже на слабых смартфонах, ведь вышла она в 2011 году. В пользу доступности FreePlay говорят и отзывы – у этой игры их свыше 5 млн, а загрузок – более 100 млн.
Геймплей же использует знакомую формулу – создаем персонажа, растем, строим дом, заводим семью, радуемся жизни, уходим на покой. Однако в FreePlay можно также заняться исследованием городка Симтаун, открывать интересные места и выполнять увлекательные задания.
The Sims Mobile (2018)
The Sims Mobile дарит игрокам все то же, что и компьютерные версии – они могут создать персонажа и будут, словно ангел-хранитель, наблюдать за его жизнью и вносить коррективы. Возможность построить дом, заниматься каким-либо хобби, ходить на работу, заводить дружеские и романтические отношения – все это теперь есть и на маленьких экранах.
Одна из фишек Mobile – это возможность взаимодействовать с персонажами других игроков. Вместе можно посещать вечеринки, гулять по улицам города или же построить романтические отношения, если в жизни этому мешают различные преграды.
The Sims Mobile получила свыше 1 млн оценок в Play Маркет, а суммарно ее скачали 50 млн раз, однако игра капризная и пойдет не на всех смартфонах.
Что дальше?
Несмотря на обилие слухов, официального анонса пятой части пока так и не состоялось, а разработчики продолжают выжимать «соки» из четвертой части, штампуя дополнения и прочий контент. Пока только боссы EA рассуждают о перспективах серии, которой в начале 2020 года исполнилось 20 лет, но дальше разговоров дело не зашло. А посему нам только остается ждать и верить, что четвертая часть не стала финальной. Потому что финал это будет ну такой себе.
Заключение
Серия игр The Sims была революционным проектом молодого визионера, который перевернул целую индустрию и создал новый жанр.
К сожалению, со временем гений утратил интерес к собственному детищу и занялся другими делами, а владельцы прав на франшизу превратили ее в машину по выкачке денег у геймеров. То, что задумывалось как пародия на американское общество потребления, по сути стало одним из его ярких и узнаваемых символов. По крайней мере, в отличие от других легендарных тайтлов из первой половины двухтысячных, благодаря хорошим продажам будущему «Симсов» явно ничто не угрожает.
История разработки The Sims
В ноябре The Sims 4, наконец, добралась до PS4 и XBO. Серия, созданная легендарным геймдизайнером Уиллом Райтом, существует уже семнадцать лет и до сих пор уверенно лидирует в своем собственном жанре. При этом далеко не все знают, что первые идеи The Sims Райт пробовал развивать еще в далеком 1991 году, но тогда обстоятельства обернулись против него.
Еще при создании своей первой игры, Raid on Bungeling Bay, Райт обратил внимание, что создание уровней для нее его затягивает гораздо больше последующего игрового процесса. Неудивительно, что он стремился все больше и больше наполнять этот мир, и хотел заставить его функционировать самостоятельно.
Raid on Bungeling Bay уже вышла, но Райт продолжал работать с дизайнером уровней, добавляя на карту разные элементы, оживляющие сеттинг. Со временем этот сайд-проект в виде симулятора города превратился в самостоятельное демо под названием SimCity.
Издатели встретили демо скептически и не верили, что SimCity может добиться успеха, ведь в ней не было какой-либо конкретной цели. Райт пытался объяснить, что его проект должен завлекать самим процессом, вроде того, как дети возятся с игрушечной железной дорогой и кукольными домиками. И все же он получил отказ.
Спасение пришло в лице Джеффа Броуна, предпринимателя, который мечтал пробиться в индустрию видеоигр. Броун был впечатлен проектом Райта, и вместе они основали компанию Maxis и выпустили SimCity в 1989.
Спустя три года и миллион проданных копий, SimCity можно было смело назвать хитом. Maxis поняли, что нашли свою нишу, и в последующие годы выпустили несколько игр, разделяющих идею оригинальной SimCity. Среди выпущенных тайтлов были SimEarth, SimAnt, SimCity2000 и SimFarm.
В 1991 году с Райтом произошло несчастье, его дом сгорел в массовом пожаре, после чего семья разработчика была вынуждена обустраиваться заново в новом доме. Тогда в голове у Райта появилась идея воссоздать этот процесс в игре, в которой вместо очередного города игроки будут управлять подобием кукольного домика.
Сначала Райт планировал разместить в игре виртуальных людей, симов, только для того, чтобы игрок мог послушать отзывы о проделанной им работе по оформлению дома. Однако после того как он поработал над SimAnt, которая, по сути, представляла собой симулятор муравейника, геймдизайнер решил, что также как и у муравьев, у симов должна быть более значимая роль в игре.
После того, как все его идеи были собраны в одну концепцию, он начал разрабатывать прототип с небольшой командой, но далеко продвинуться они не сумели. У Maxis начались финансовые трудности, что в итоге привело к покупке студии компанией Electronic Arts. Новое руководство восприняло идею Райта с большим энтузиазмом, и геймдизайнер, наконец, получил необходимое финансирование и команду.
The Sims (2000)
В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.
Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.
Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.
Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.
Симы могли дружить и заводить врагов, а могли пожениться и завести ребенка, который становился взрослее через определенное количество игровых дней.
Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.
The Sims ждал оглушительный коммерческий успех и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.
Несмотря на свои амбиции, Райт был крайне удивлен успехом игры, половиной игроков которой оказались женского пола. The Sims стала для них настоящим хобби, на которое они тратили куда больше времени, чем мужская часть игроков.
Между прочем, The Sims могла выйти на год раньше, но Райт, вдохновленный игровым сообществом тайтлов id Software, хотел добиться такой же вовлеченности игроков. Разработчики потратили дополнительное время, чтобы убедиться, что после выхода тайтла у игроков будут инструменты для создания своего контента, которым можно обмениваться с другими людьми.
Чтобы интерес к The Sims не угасал, после выхода игры Maxis начали выпускать дополнения, содержащие помимо огромного числа элементов новый геймплейные механики. Самым популярным из них стало The Sims Living Large, которое приобрело около 50% владельцев оригинальной игры.
В 2002 Уилл Райт попытался привнести в полюбившийся людям геймплей, элемент, о котором многие игрок могли только мечтать. The Sims Online предложила игрокам ходить друг к другу в гости и соревноваться дизайном домов в реальном времени. Однако на деле оказалось, что игроки проводят больше времени за наращиванием скиллов, нежели за общением. Кроме того проблемой стало отсутствие возможности создавать свои предметы, что отвернуло от игры солидную часть любителей оригинала.
The Sims 2 (2004)
Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.
Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.
Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.
К примеру, University добавило новый жизненный этап. Вместо превращения из подростков во взрослых, симы теперь становились девушками и юношами, и отправлялись в университет получать образование, жить в общежитии с однокурсниками и развлекаться на дискотеках.
Open Business дала возможность попробовать организовать свое дело, Seasons ввела в игру времена года, изначально планировавшиеся для основного релиза.
В случае с The Sims 2 голод игроков на новый контент рос не по дням, а по часам, в результате чего Maxis решила выпускать Stuff Packs, в которых предлагали игрокам тонну новых вещей, в том числе мебель от Ikea и одежду от H&M.
The Sims 3 (2009)
Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.
В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.
Среди дополнений особенно выделилось Into the Future, которое предлагало переместить вселенную симов в будущее с летающими автомобилями и роботами.
The Sims 3 стала еще одним успехом компании, которая продала миллион копий игры всего за неделю.
Стоит отметить попытку разработчиков воссоздать The Sims в сеттинге средневековья в виде The Sims Medieval. Однако на этом разработчики не остановились и добавили RPG-элементы в игру. Видимо, чтобы ничто не отвлекало от управления королевством, разработчики сократили количество потребностей симов до двух: голод и энергия. Также были убраны разные этапы жизни персонажей и возможность создавать свои предметы интерьера.
The Sims 4 (2014)
После проблем с перезапуском SimCity, для которой от игроков требовалось постоянное подключение к интернету, Electronic Arts поняла, что нужно вернуть The Sims. Для этого Maxis была соединена с The SimStudio и вскоре была анонсирована четвертая часть франшизы.
Главной фишкой The Sims 4 стала проработанная система эмоций симов, позволяющая им реагировать на окружающих их персонажей и происходящие с ними события. В остальном разработчики постарались довести детализацию всеми любимых механик до идеала. Конструктор симов позволял буквально скальпелем вырезать внешность сима, а постройка и декорирование домов стала максимально удобной и интуитивной. Вдобавок создание собственного контента на этот раз было реализовано в самой игре.
К сожалению, чтобы реализовать все вышеперечисленное, разработчики отказались от разных элементов, с которыми игрокам совсем не хотелось прощаться. Так, из серии были убраны бассейны, дети раннего возраста, и самое обидное — открытый мир со школами и магазинами. И хотя некоторые элементы вернулись в последующих дополнениях, многие игроки все равно воспринимают The Sims 4 не более, как обрезанную третью часть. Четвертая часть получила непривычно низкие оценки, но, несмотря на это, игровое сообщество серии остается довольно активным и по сей день.
Конечно, помимо основных частей, существует еще бесчисленное количество спин-оффов, вроде MySims, но они представляют собой развлечение больше для хардкорных фанатов линейки.
На данный момент нет конкретного подтверждения от разработчиков, но по интернету пошли слухи, что The Sims 5 может выйти в 2019. Изначально Maxis довольно ясно дала понять, что разработка пятой части будет напрямую зависеть от успеха The Sims 4. И, несмотря на ряд недостатков последней, ее продажи были далеки от провала. Так что, вполне возможно, творение Уилла Райта получит еще одно достойное продолжение.