Как построить водопад в симс 2
Lucky Sims 2
Меню навигации
- Форум
- Участники
- Правила
- Регистрация
- Войти
Пользовательские ссылки
- Активные темы
Информация о пользователе
Создаём плавательный водопад
Сообщений 1 страница 9 из 9
Поделиться106-12-2010 19:25:07
- Автор: Javey
- Пользователь
- Откуда: Спб
- Зарегистрирован : 23-03-2009
- Приглашений: 0
- Сообщений: 29
- Провел на форуме:
1 день 6 часов - Последний визит:
15-03-2014 03:59:30
не самый хороший тутор, но очень простой, и если постараться, можно создать что-нибудь интересное.
не мой :3
Строим плавательный водопад
23.06.2008
Вот такой плавательный водопад для наших виртуальных подопечных мы построим в этом уроке.
Для начала при помощи инструмента поднятия грунта поднимите грунт на высоту нашего будущего водопада и постройте бассейн как показано на рисунке.
1)
Введите код boolprop ConstrainFloorElevation false, затем понизьте грунт как показано на рисунке:
2)
Оформите водопад лесенками и трамплином. При помощи инструмента понижения грунта смягчите края холма, придав им более естественную форму.
3)
введите код moveobjects on, после этого оформите бассейн-водопад растениями и водорослями. Поэксперементируйте с обоями водопада, чтобы бассейн казался естественным водоемом.
4)
Теперь можно отправлять симов нырять.
Поделиться206-12-2010 23:53:07
- Автор: dalmara
- Пользователь
- Откуда: Вильнюс
- Зарегистрирован : 02-12-2010
- Приглашений: 0
- Сообщений: 10
- Пол: Женский
- Возраст: 43 [1978-06-06]
- Провел на форуме:
7 часов 9 минут - Последний визит:
01-07-2011 17:02:33
Как интересно. Надо попробовать. Спосибо.
Поделиться318-12-2010 16:32:28
- Автор: рики-чан
- VIP-пользователь
- Откуда: минск
- Зарегистрирован : 06-07-2010
- Приглашений: 0
- Сообщений: 66
- Пол: Женский
- Провел на форуме:
1 день 9 часов - Последний визит:
31-03-2012 14:11:07
супер,но у меня не получается с кодом опустить(
Поделиться420-01-2011 13:32:29
- Автор: Kassidi
- Пользователь
- Зарегистрирован : 19-01-2011
- Приглашений: 0
- Сообщений: 4
- Пол: Женский
- Возраст: 28 [1992-12-25]
- Провел на форуме:
4 часа 12 минут - Последний визит:
27-12-2011 17:21:37
Круто,сегодня попробую,обязуюсь показать
Поделиться529-01-2011 16:41:21
- Автор: ase4ka
- Пользователь
- Зарегистрирован : 29-01-2011
- Приглашений: 0
- Сообщений: 7
- Провел на форуме:
21 минуту - Последний визит:
29-03-2011 15:29:27
Все получилось,все супер!!
Спасибо огромное))
Поделиться630-01-2011 00:01:55
- Автор: Bondarchuk.n
- Пользователь
- Зарегистрирован : 11-12-2010
- Приглашений: 0
- Сообщений: 1
- Провел на форуме:
38 минут - Последний визит:
30-01-2011 00:07:39
Спасибо, всегда хотела что-то такое сделать.
Попробую)
Украшение ландшафта: водопад в Симс 3
Нам понадобится:
– подходящий участок
– коды, открывающие раздел отладки: testingcheаtsenabled true и buydebug.
1. Выравниваем участок и начинаем строить основу водопада – поднимаем ландшафт на нужную нам высоту.
2. На получившейся возвышенности выравниваем площадку, находим в разделе “Отладка” – “Разное” генератор тумана и размещаем его на выровненном участке.
3. Открываем меню маркера (щелкаем по нему при нажатых клавишах shift+ctrl) и выбираем раздел “Установка визуальных эффектов”.
Выбираем нужный нам код эффекта водопада:
Верхний поток:
waterfall_1_med – водопад длиной 4-5 клеток
waterfall_1_short – водопад длиной 6-7 клеток
waterfall_1_tall – водопад длиной 8-9 клеток
Также мы можем регулировать ширину потока – меняем цифру от 1 до 3 (чем больше цифра, тем шире поток водопада).
В этом уроке мы использовали эффект waterfall_1_med.
Для проверки эффекта переходим в режим жизни.
4. Не пугайтесь, если в режиме жизни вода будет слишком далеко от площадки с маркером. Теперь нужно всего лишь подогнать рельеф под льющиеся потоки воды. Для этого можно просто выровнять верхний участок. В приведенном примере мы сделали ровную площадку длиной в 5 клеток.
5. У подножия горы создаем пруд. Под водопадом устанавливаем генератор тумана и настраиваем эффект нижних брызг. Подбираем нужный код:
waterfall_1_medsplash (слабый эффект)
waterfall_1_shortsplash (средний эффект)
waterfall_1_tallsplash (сильный эффект)
Для варьирования ширины эффекта меняем среднюю цифру 1 – 2 – 3.
Важно! Для того, чтобы эффект был виден, генератор тумана должен находиться на уровне воды. Для этого мы сначала приподнимаем дно, затем размещаем сам маркер.
6. Чтобы наш водопад выглядел насыщеннее, мы трижды клонируем верхний генератор тумана. Если ввести код waterfall_2_med, то эффект будет близкий по ширине, но с меньшей интенсивностью потока.
7. Оформляем верхнюю часть водопада – декорируем камнями и растительностью. Дайте волю вашему воображению!
Вот какой водопад можно устроить на любом участке с помощью нехитрых действий, описанных в данном уроке.
Как построить водопад в симс 2
Прикольный заборчик
В этом уроке мы научимся строить вот такой необычный и оригинальный забор для наших симов.
Постройте обычный забор и поставьте калитку.
Сразу введите код BoolProp ConstrainFloorElevation false, постройте рядом с забором фундамент, как показано на рисунке.
Положите 1 ряд плитки, как показано на рисунке.
Поверх плитки построите еще 1 обычный забор.
Построите на фундаменте стену.
Опустите грунт на 3 лесенки вниз.
На опущенном уровне построте фундамент и стену на нем.
Выравняйте стену, к-я возле забора по уровню опущенной стены.
Положите на стену возле забора ряд плитки.
Поверх этой плитки снова построите обычный забор.
Убрав вспомогательные построения, вы получите вот такой высокий заборчик. Экперементируйте с разными видами заборов и калиток. Удачи.
Строим крышу с мансардным окном
этом уроке мы построим домик, на крыше которого будет вот такое мансардное окно
Построите стены первого и второго этажа дома как показано на рисунке ниже.
Покройте комнату на втором этаже прозрачной плиткой, и при помощи инструмента бордюр нарисуйте сетку.
Опустите грунт на одну лесенку, и постройте на этом уровне стену в 2 этажа, как показано на рисунке
Введите код boolProp ConstrainFloorElevation false и выровняйте одну клеточку нашего будущего окна по уровню той стены.
Уберите вспомогательную стену, чтобы она не мешала. Отступив на одну клеточку влево, опустите грунт на 2 лесенки, постройте там стену в 2 этажа
С другой строны дома постройте стену в 2 этажа напротив той опущенной стены
При помощи инструмента выравнивания грунта, выровняйте 1 клеточку, как показано на рисунке.
Уберите вспомогательные постройки. На втором этаже достройте комнату, как показано на рисунке.
При помощи инструмента “однаскатная крыша” постройте крышу, так как показано на 3х следующих рисунках
На втором этаже дома удалите лишние стены
Введите код moveobjects on и оформите мансарду мебелью. Вот так, например, она у меня выглядит изнутри
А вот так снаружи.
Строим настоящий бассейн на крыше
В этом уроке мы построим для симов вот такой бассен на крыше дома:
Для начала строим здание в 3 этажа. На 3ем этаже строим комнату по размеру бассейна.
Опускаем грунт рядом с домом на 3 лесенки
На опущенном грунте строим стену в 3 этажа
Вводим код boolprop ConstrainFloorElevation false, и выравниваем третий этаж по стене.
На втором этаже дома строем такую же комнату, как на третьем, ее полы – это полы бассейна – кладем на них плитку, а стены красим в какие-нибудь голубоватые обои.
Для пола третьего этажа используем прозрачную плитку – это уровень воды, внутренние стены третьего этажа – это кромка бассейна – красим ее соответственно, кладем плитку на бортик бассейна, делаем лесенки, чтобы симы могли забраться наверх.
Вводим код moveobjects on и оформляем бассейн лесенкой и трамплином.
Теперь можно отправлять симов купаться. В построенном доме первый этаж – жилой, третий – это видимый с крыши бассейн, а второй – служебный – там будут болтаться ноги купающихся симов.
Строим плавательный водопад
Вот такой плавательный водопад для наших виртуальных подопечных мы построим в этом уроке.
Для начала при помощи инструмента поднятия грунта поднимите грунт на высоту нашего будущего водопада и постройте бассейн как показано на рисунке.
Введите код boolprop ConstrainFloorElevation false, затем понизьте грунт как показано на рисунке:
Оформите водопад лесенками и трамплином. При помощи инструмента понижения грунта смягчите края холма, придав им более естественную форму.
введите код moveobjects on, после этого оформите бассейн-водопад растениями и водорослями. Поэксперементируйте с обоями водопада, чтобы бассейн казался естественным водоемом.
Теперь можно отправлять симов нырять.
Sims 2 Free Time : меняем ландшафт городка
С помощью новых кодов, появившихся в аддоне Free Time можно менять ландшафт городка!
Чтобы изменить ландшафт:
1. На экране городка вызовите консоль кодов, одновременно нажав клавиши CTRL+SHIFT+C
2. Введите код “modifyNeighborhoodTerrain on” без кавычек
3. Щелкните на территорию, которую хотите изменить. Если территория обширна, не отпуская левой кнопки мыши, переместите курсор так, чтобы выделить всю местность.
4. Чтобы поднять или опустить ландшафт одним щелчком мыши, нажмите клавиши [ или ], чтобы разровнять – клавишу . Чтобы сгладить, выделете нужную территорию и нажмите клавишу P.
5. Завершим работу, введите код “modifyNeighborhoodTerrain off” в консоли кодов (снова без кавычек).
Как построить общежитие
С появлением дополнения «Университет» симоводов волнует вопрос: «Как построить свое общежитие?».
Известно, что для этого необходимо использовать чит-код changeLotZoning [residential/community/greek/dorm/secretsociety], но в использовании этого кода есть свои тонкости, о которых я хочу вам рассказать.
Во-первых с помощью код changeLotZoning нельзя превратить участок любого типа в участок любого другого типа. В частности, опытным путем установлено, что общежитие получится из жилого лота, а из общественного лота – не получится.
Итак, для постройки своего общежития идем в университетский городок, берем богатого студента (денег ему можно добыть при помощи кода motherlode), создаем жилой лот, поселяем туда нашего сима, строим на лоте общежитие своей мечты.
Следите за тем, чтобы на комнатках студентов были двери, на которые они могут вешать свои фото (Дверь «Майн»), а на кухне обязательно должна быть железная печка – иначе повар не придет.
Когда постройка закончена и мебель расставлена вводим чит-код changeLotZoning [dorm], выходим из лота в окрестность, входим в лот снова. Если все было сделано правильно, через несколько минут на лот станут приезжать другие студенты и придет повар.
взято с сайта:
[Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
Как сделать в Симс 3 водопад
Сегодня строим в Симс 3 водопад — он классно смотрится в саду или на участке перед домом. Летом можно украсить водопадом озеро, где симы рыбачат. Зимой такой декор выглядит как скала во льду — сойдёт за стильное украшение катка.
Те же действия продублирую в статье, на случай, если посмотреть видео у вас по каким-то причинам не выходит, а построить водопад в Симс 3 всё равно хочется. Начнём с введения кодов.
- Жмём комбинацию Ctrl+Shift+C, в поле для введения кодов пишем чит разработчика testingcheаtsenabled true и жмём Enter.
- Открываем поле для введения кодов ещё раз (Ctrl+Shift+C) и пишем код на отладку buydebug, опять жмём Enter.
С помощью инструмента для изменения ландшафта (квадратная средняя кисть средней жёсткости) делаем водопаду основу: поднимаем небольшой участок на 6-7 кликов (можете поднять на больше, если хотите водопад повыше). Увеличиваем длину этого участка до 7-10 клеток с помощью выравнивания.
В режиме покупки выбираем пункт «сортировка по назначению» и открываем отладку кликом по вопросительному знаку. Дальше в режиме отладки берём генератор тумана (он выглядит как бирюзовый шар) и устанавливаем на горку, которую только что сделали. Зажимаем клавиши Shift+Ctrl, выбираем из меню «Установка визуальных эффектов».
В меню пишем один из кодов:
- waterfall_1_short (малый поток);
- waterfall_1_med (средний поток);
- waterfall_1_tall (максимальная длина потока).
Цифры можно менять от 1 до 3 — они изменяют ширину потока.
После введения кода в режиме жизни будет такая вот картинка: (можно кстати проверить себя).
Чтобы поток водопада оказался в нужном месте нужно перенести генератор чуть дальше от края горки, если вводили первый код — примерно на 5-6 клеток.
Расположение потока воды нужно проверять переключаясь в режим жизни.
Проверьте, если всё работает как надо, выровняйте участок, оставляя холм нужного размера.
За шар генератора не волнуйтесь, при выравнивании рельефа лишнее уберётся, сформируется горка (основа для потоков воды) а сам генератор останется «висеть» в воздухе.
Дальше декорируем холм камнями и растениями и обустраиваем подножье водопада — в Симс 3 есть инструмент для прудов. Делаем пруд нужных размеров и устанавливаем ещё один генератор у подножья водопада, чтобы имитировать брызги и движение воды на поверхности.
Для этого устанавливаем генератор тумана, удерживаем Shift и Ctrl, выбираем пункт «Установка визуальных эффектов» и пишем один из кодов:
- waterfall_1_shortsplash (для маленьких брызг);
- waterfall_1_medsplash (для среднего водопада);
- waterfall_1_tallsplash (если требуется максимальный эффект).
Здесь также можно экспериментировать с цифрами — 1, 2 или 3, меняя ширину эффекта.
Чтобы контролировать зону распространения брызг нужно переключаться в режим жизни. Если брызги падают на траву — сделайте пруд пошире.
Таким водопадом в Симс 3 можно дополнить не только водоём: можно украсить стену грота, придумать необычный грандиозный фонтан (примерно такой, как в оформлении дома для Симс 3 50 оттенков синего).
Сообщество THE SIMS 2
- Календарь записей
- Темы записей
- Все дневники
- Главная страница
- Каталог сообществ
- Случайный дневник
- @дневники: изнутри
- Техподдержка
- FAQ
- Статистика
- FAQ
- FAQ на mixei.ru
- Добавить ссылку
Десять вещей, которые могут убить городок в Sims 2
Возможно, это уже давно всем известно. Но на всякий случай решила перечислить десять вещей, которые могут снабдить симские окрестности глюками и в конце концов довести их до того, что они перестанут загружаться .
1) Непредусмотренное игрой взаимодействие (вселение, женитьба, и т.д.) с универсальными НПС: Госпожа Пьяная-Помятая, Букет Левкоев, Идеал Плантсим, Мудрец из Такемицу, Шаман с острова Твикки, Призрак Пирата, Ниндзя, Гнусный Шарлатан, Гавайская Танцовщица, Смерть, Джинн, Повар-судья, Мистер Хамбл, Санта Клаус, Отче Наш, Малыш Новый Год, Пингвин, Скунс, и т.д. Вообще к любому симу, у которого вместо имени высвечивается род занятий, например, “Шеф-повар” или “Танцор брейка” следует относиться с большой осторожностью.
2) Удаление симов из корзины семей. После такого “удаления” остаются следы удаленного сима в файле Neighborhoods.package и битый файл персонажа в папке “Characters”. Особенно опасно удалять симов, у которых есть связи в городке (родственные или дружеские).
3) Удаление файлов симов из папки DocumentsEA GamesThe Sims 2Neighborhoods. Characters. Симы прописываются не только в своем собственном файле, но и в файле Neighborhoods.package. Из-за этого могут возникнуть баги.
4) Удаление файлов участков из папки DocumentsEA GamesThe Sims 2Neighborhoods. Lots. То же, что и с пунктом 3, все участки помимо собственного файла прописаны в файле Neighborhoods.package.
5) Взаимодействия с жилыми участками, на которых живут или жили симы, и с участками, которые принадлежат симам (бизнес, дача и т.д.). Их нельзя:
– Перемещать в корзину;
– Перемещать между городками;
– Запаковывать в файл;
– Устанавливать себе в игру скачанный участок, на котором когда-то жили или живут симы, например, дом с семьей;
– Менять тип участка, когда там живут или находятся симы;
– Сохранять в корзину незанятый участок, на котором пожили или побывали симы.
Все это потому, что обрывки информации о симах остаются на любом участке, на котором побывают симы. Особенно если этот участок принадлежит симам или если это их дом. При переносе участка в другой городок весь мусор в виде обрывков информации о живших и побывавших на участке симах следует вслед за участком в новый городок или район. Поэтому лучше всего запаковывать участки в файл сразу после постройки, до того, как симы успели там побывать.
Почему обрывки информации о симах – это плохо:
– При попытке горожан посплетничать о симе, от которого остался лишь обрывок информации, игра может вылететь;
– Могут быть вылеты на перемещенном участке, если на нем остались обрывки информации о симах;
– Участок с обрывками информации о симах (а в особо сложных случаях и городок) может попросту окончательно заглючить и перестать загружаться;
– Новые симы (созданные или рожденные) могут страдать от различных глюков и ошибок, которые к ним прицепятся от тех же самых обрывков информации от симов. Особенно если это обрывки в родословном древе рожденных симов. Глюки могут быть самые разные: от абсолютно безобидных до вылета игры при любой попытке взаимодействия игрока или игры с проблемным симом. Также проблемный участок может просто удалиться целиком вместе с семьей.
Как опознать обрывки информации о симах:
– Пустые иконки в воспоминаниях симов, например, воспоминание “Познакомился с Subject#” и пустая иконка там, где должен быть портрет нового знакомого;
– Пустые иконки с именем сима Subject# во вкладке “Отношения”;
– Пустые иконки в родословном древе симов;
– Вылеты игры во время взаимодействия “Сплетничать”.
Городок, в котором есть обрывки информации о симах, считается битым, и его окончательное заглючивание – вопрос времени.
6) Взаимодействия с могилами и мертвыми персонажами. Нельзя:
– Воскрешать мертвых персонажей, которых “убили” разработчики. Особенно это относится к мертвецам с кладбища Оливии Спектер;
– Ставить урны на витрины из аддона “Open For Business”;
– Удалять урны или могилы;
– Удалять или перемещать участки с могилами в корзину домов;
– Позволять симу умирать с могилами в багаже;
– Выходить или сохраняться в тот момент, когда по участку бродят призраки;
– позволять симам умирать в квартирах;
– Запаковывать в файл участки с могилами;
При установке могил на витрины, гибели сима с могилами в багаже, гибели сима в квартире и выходе в то время, когда по участку бродят призраки, могилы пропадают или могут пропасть. Игра считает надгробия и урны за симов, а почему не стоит удалять симов, я уже писала. Причем удаление надгробия может принести еще больше глюков, чем удаление живого сима. Поэтому ненужные надгробия лучше переместить на специальный участок-кладбище, а не удалять их.
7) Сохраняться или помещать в корзину домов дом, когда сим общается с кем-то по телефону или чату. Вообще сохраняться, когда на участке гуляют посторонние симы, особенно если эти симы гостят у хозяев дома. Собеседник или гость может “прицепиться” к лоту, оставив там обрывки информации о себе.
Лучше всего делать так: симы прекращают все разговоры, прощаются со всеми приятелями, как только все посторонние удалены с лота – игра сохраняется.
8) Иметь слишком много симов в городке.
В игре есть предел на симов. Это 32767 персонажей. Как только этот лимит превышается – все вновь созданные симы теряются, появляются различные глюки и в результате играть в городке становится попросту невозможно. Чтобы не превысить лимит раньше срока, стоит ставить моды от генерации лишних персонажей. Количество персонажей можно посмотреть в папке “Characters” по последнему файлу. Например, если последний файл N004_User01778.package, значит, в городке 1778 персонажей. Считаются как живые, так и мертвые симы.
9) Использовать код DeleteAllCharacters. Это очень глючный код, оставляющий после себя столько мусора, что симы, созданные в этом городке, обязательно будут иметь битые данные. У меня один раз так получилась девочка, которая была по SimPe мальчиком, но могла носить исключительно девчачью одежду, а после ее/его взросления игра просто крашнулась. В общем, если хочется долго играть городком, то этим кодом лучше не пользоваться.
10) Позволить родить Саманте Оттоман и Саре Пец. Потомство этих максисовских беременных имеет неполный файл персонажа. У меня в их семьях рождались исключительно уродцы. Также у меня после рождения этих уродцев стабильно гробились городки. Так что позволять рожать им не следует – стоит или вообще за них не играть, или прервать их беременность хаками. Вроде, Саманту починили в патче для “Seasons”, но все равно я бы не советовала рисковать.
И бонусом – от чего могут заглючить отдельные симы.
1) Серая кожа. Но не любая, а дефолтная, которую можно добавить симам с кодом. Это кожа манекена из Bodyshop, поэтому использовать ее как игровую не стоит. У этого вида кожи нет варианта для младенца, поэтому когда беременная серокожая симка начнет рожать, игра обязательно вылетит. И будет вылетать всякий раз при заходе в эту семью: из-за отсутствия варианта скинтона для младенца симка не сможет разродиться и игра будет постоянно выдавать ошибку. Такую симку придется удалять. Такая же проблема может постичь вполне себе обычную симку, если отец младенца серокожий.
2) Скачанные карьеры, дополнительные школы, и т.д. Проблема в том, что при удалении/чистке папки Downloads эти карьеры и школы могут быть нечаянно или намеренно удалены. Естественно, симы, работавшие на этих карьерах или ученики новых школ могут заглючить.
3) Самые обычные объекты – мольберт, станок для изготовления поделок, гончарный круг, чертежная доска, швейная машинка, кровать, букеты и открытки за свидания. Если на станке имеются недоделанные изделия (незаконченная игрушка/робот/букет/гончарное изделие), что-то недошитое на машинке, недорисованная картина или чертеж – то есть шанс, что при уборке в карман сима это все заглючит. Шанс на глюки повышается, если сима выселить в корзину семей, а потом вселить в другой дом. Поэтому при переносе вещей стоит или доделать недоделанное, или убрать незаконченное изделие, а потом убирать его в карман. А еще лучше вообще не совать симам в багаж такие вещи,а продавать и покупать новые на месте. Также стоит с осторожностью совать в багаж самодельные вещи: обычно к ним привязывается информация о том симе, который эту вещь сделал, и может возникнуть ситуация с обрывками информации о симах, которая опасна не только для отдельного сима, но и для городка в целом. Та же история и с кроватями: к кроватям привязывается информация об умерших симах, которые спали на этой кровати.