Как сделать высокие потолки в симс 3
Изменение высоты и наклона объектов в Симс 3 с помощью OMSP
Устанавливаются ОМСП как и обычные packages – инструкция по установке.
OMSP (от англ. One More Slot Packages) – это набор поверхностей, с помощью которых можно разместить любые объекты, декор и даже персонажей на определенной высоте и под разным углом. В Симс 3 OMSP представляют из себя небольшую квадратную поверхность, которую можно вертикально перемещать вверх и вниз. Найти ОМСП можно в режиме покупок в разделе «Столы и тумбы» -> «Прочие поверхности». Выглядят они как вертикальные столбики и стоят 0§.
Разместив ОМСП на полу, в режиме покупок, вы можете управлять их высотой. Для этого зажимаем клавиши Shift + Ctrl и кликаем на поверхность.
Нам будут доступны следующие опции:
Менять высоту поверхности можно в несколько этапов. Например, сначала поднять ее на 1 метр вверх, затем еще на 50 см, и после опустить на 10 см вниз. Общая высота получится 1 метр и 40 см. Таким образом вы сможете с точностью до сантиметра подогнать уровень поверхности под необходимый вам.
Имейте ввиду, что если вы опустите поверхность ниже уровня пола, она будет доступна только с нижнего этажа. Если же поднимите выше уровня потолка, поверхность будет доступна только на этаже выше начального.
Также стоит отметить, что при переходе в режим жизни все видимые OMSP становятся невидимыми, поэтому вам не нужно прилагать никаких усилий для того, чтобы постановка смотрелась натурально и без лишних деталей.
Теперь, когда вы знаете, как пользоваться обычными OMSP и изменять их высоту , вам не составит труда воспользоваться и наклонными. Функции у них те же, только они деляться на несколько типов наклона: 15°, 45°, 75° и 90°. В зависимости от того, насколько вы хотите наклонить объект, выбирайте нужный вам столбик (угол наклона виден в названии при покупке).
Изменять наклон поверхностей, к сожалению, нельзя, а вот продолжать баловаться с высотой вы можете как и с обычными ОМСП. При переходе в режим жизни, наклонные поверхности тоже становятся невидимыми.
На этом работа с ОМСП поверхностями заканчивается, но не заканчивается свобода действий с ними!
Напоследок, хочу отметить, что ОМСП можно класть друг на друга, что позволяет изменять угол наклона совершенно иным образом. Ну и, конечно же, не забывайте про игровой поворот на 45 градусов, свободный поворот с удержанием клавиши Alt и код moveobjects on. Это разноообразит ваши скриншоты и даст абсолютную свободу в размещение объектов в пространстве.
Как в симс 3 сделать высокие стены
Что нам понадобятся:
Устанавливаются ОМСП как и обычные packages – инструкция по установке.
Разместив ОМСП на полу, в режиме покупок, вы можете управлять их высотой. Для этого зажимаем клавиши Shift + Ctrl и кликаем на поверхность.
Нам будут доступны следующие опции:
Менять высоту поверхности можно в несколько этапов. Например, сначала поднять ее на 1 метр вверх, затем еще на 50 см, и после опустить на 10 см вниз. Общая высота получится 1 метр и 40 см. Таким образом вы сможете с точностью до сантиметра подогнать уровень поверхности под необходимый вам.
Имейте ввиду, что если вы опустите поверхность ниже уровня пола, она будет доступна только с нижнего этажа. Если же поднимите выше уровня потолка, поверхность будет доступна только на этаже выше начального.
Также стоит отметить, что при переходе в режим жизни все видимые OMSP становятся невидимыми, поэтому вам не нужно прилагать никаких усилий для того, чтобы постановка смотрелась натурально и без лишних деталей.
Теперь, когда вы знаете, как пользоваться обычными OMSP и изменять их высоту , вам не составит труда воспользоваться и наклонными. Функции у них те же, только они деляться на несколько типов наклона: 15°, 45°, 75° и 90°. В зависимости от того, насколько вы хотите наклонить объект, выбирайте нужный вам столбик (угол наклона виден в названии при покупке).
Изменять наклон поверхностей, к сожалению, нельзя, а вот продолжать баловаться с высотой вы можете как и с обычными ОМСП. При переходе в режим жизни, наклонные поверхности тоже становятся невидимыми.
На этом работа с ОМСП поверхностями заканчивается, но не заканчивается свобода действий с ними!
Напоследок, хочу отметить, что ОМСП можно класть друг на друга, что позволяет изменять угол наклона совершенно иным образом. Ну и, конечно же, не забывайте про игровой поворот на 45 градусов, свободный поворот с удержанием клавиши Alt и код moveobjects on. Это разноообразит ваши скриншоты и даст абсолютную свободу в размещение объектов в пространстве.
Для начала вам необходимо определиться с формой здания, так как корректировать ее после возведения высоты не будет возможности. В нашем уроке мы будем строить ступенчатый небоскреб.
Шаг 1. Строим стены будущего здания. Для максимальной высоты возводим 5 этажей.
Важно: Мы не кладем пол на уровне первого и второго этажа в башенке. Он будет мешать строительству. Но пол необходим на третьем этаже башни и выше. То есть первый пол мы кладем между зеленой и желтой стеной.
В самом здании покрытие на этажах можно класть смело везде.
Примечание: в старых версиях игры код искажения пола не действовал без кода разработчика. В таком случае нужно предварительно ввести testingcheatsenabled true .
Шаг 4. Поднимаем землю вместе с нашей вспомогательной башенкой до максимального уровня. Для удобства лучше использовать самую широкую кисть и максимальною резкость.
Примечание: кисть будет действовать при наведении на участок земли, а не стены, так что берите чуть в сторону и потом центрируйте по башне.
Шаг 5. Переходим на уровень второго этажа и выравниваем пол от башенки до здания. Первый этаж здания (серый) растянется, и мы получим высотный дом в 15 этажей.
Примечание : при переходе с этажа на этаж возможно пропадание инструмента выравнивания. Для возобновления его работы – просто переключите на любой другой инструмент и обратно.
Шаг 6. Удаляем стены первого этажа башенки (серые). На их месте для дальнейшего удобства лучше сделать пометку на земле другим цветом.
Шаг 7. Вводим код отмены искажения пола constrainfloorelevation true и выравниваем участок под башней. Высоко в воздухе у нас остаются висеть 4 верхних этажа.
Шаг 8. Вокруг цветной отметки на земле вновь возводим стены первого этажа башенки, и они волшебным образом вырастают до 11.
Шаг 9. Переходим на третий этаж (желтый), вводим код искажения пола constrainfloorelevation false и выравниваем по новой высоте башни все здание, поднимая стены второго (зеленого) этажа вверх.
Шаг 10. Вновь удаляем серые стены первого этажа башенки, и повторяем шаги 7-9 , подняв в итоге стены третьего (зеленого) этажа до уровня 33.
Важный момент . Вы не сможете поднять 4 этаж до 44, т.к. потолок симского неба ограничен как раз на уровне 43. Поднимая стены выше, вы увидите, как они мигают и исчезают. Так что при работе с четвертым этажом будьте аккуратны и внимательны. Перейдите сразу на пятый этаж, чтобы было видно общую высоту здания и башни, и поднимайте уровень земли постепенно.
Как только появятся мигания или исчезновения верхних этажей башни, отмените последнее действие и останьтесь на достигнутом уровне высоты. При максимальном растягивании четырех этажей, пятый мы не трогаем совсем.
Чтобы удалить вспомогательную башенку, выровняйте землю на первом этаже с включенным кодом ConstrainFloorElevation false . Стены опустятся до стандартной высоты этажей и удалить их будет намного легче. После этого не забудьте отключить данный код, чтобы он не мешал дальнейшему строительству.
Шаг 11. Переходим к покраске. Выбираем подходящие для фиктивных окон обои. Я использую стандартные панели с боковыми планками, верхним и нижним плинтусом.
Задаем всем поверхностям металлическую текстуру, чтобы было больше похоже на стекло, и вуаля – небоскреб готов!
Стоит заметить, что у высотных зданий есть существенные недостатки.
Во-первых, если вы построите все 43 этажа, то у вас будет нормально функционировать только один, который останется не растянутым. Даже на растянутом первом вам скорее всего не удастся поставить дверь. Также на последнем этаже будет сложно находиться, камера постоянно будет норовить сорваться вниз. Не исключены и визуальные глюки, пропадание нескольких этажей вашего здания при просмотре с карты.
Поэтому, если вы хотите использовать небоскреб не только как украшение в городе, но и как функциональный лот, то лучше не гнаться за чрезмерной высотой, и не растягивать 2 этажа – первый и последний – тогда все они будут доступны, а здание в целом – удобней и безопасней в использовании.
Подробности о лифтах, квартирах NPS, жилых и общественных помещениях в небоскребах можно найти в уроках по Строительству высотных домов в Симс 3 и Строительству многоквартирных домов в Симс 3 .
Добро пожаловать в тему «Уроки по строительству»!
Так же принимаются заказы на какой-нибудь урок.Если вы пробовали и у вас не получилось,то выложите скриншот с вашим недочетам,и я или другой опытный строитель подскажем и поможем вам.
P.S. Убедительная просьба выкладывать скриншоты в ширину не более 700-600 пикселей.
Комментарии
А вот и первый урок.Это всем известный урок по созданию джакузи!Довольно популярный урок как на Российском форуме,так и на Английском форуме.
RRM
Этот урок принят по заказу Nika_Reg_69.И звучит следующим образом:Пристраиваем бассейн к дому.
И так приступим!Сначала надо построить подвал.Делаем так,как показано на картинке.
Теперь строим бассейн.Желательно впритык к фундаменту.
Вызвав консоль(Shift+Ctrl+C), набираем код constrainfloorelevation false и протягиваем к бортику бассейна.
Должно получиться вот так:
Теперь на месте,где мы оставили пространство,строим стены.
После этого ставим окна.
Осталось лишь украсить дом и все!Желаю удачи в строительстве!
P.S.Если не получается,писать в эту тему,и как я уже писал,выложите скрин с недочетом.
Раз уж создали отдельную тему по строительству, тогда я тоже здесь дам ссылки на свои уроки.
1) Хотите узнать как построить наиболее реалистичный и красивый водопад?
Посмотрите мой урок. Может быть кто-нибудь им воспользуется при строительстве своего дома ?
К сожалению, после установки дополнения «Мир приключений», вода вверх подниматься не будет, и строительство водопада данным способом становится невозможным.
2) Представляю на Ваше обозрение новый урок. В нём Вы узнаете как построить бассейн с водопадом. Теперь Вы сможете плавать прямо у подножия водопада.
Буду очень-очень рада, если кто-нибудь тоже будет очень рад!
3) Многих из Вас, наверное, очень часто раздражал дымоход камина, из-за которого на верхних этажах нельзя было создавать интерьер таким, каким бы Вам хотелось. С помощью моего урока Вы решите эту проблему.
4) Урок по строительству лестницы в два пролёта. Кстати, лестницу в уроке я строю без кодов. Так что он должен обрадовать тех, у кого не открывается консоль кодов (надеюсь).
Старалась сделать уроки небольшими, простыми и понятными.Успехов в учёбе!
З.Ы. Чтобы начать обучение, просто нажмите на фото конкретного урока.
Эти уроки и многое другое Вы найдёте в моей студии.
Коды и некоторые комбинации для режима строительства/покупок.
Сегодня мы с вами поговорим о кодах, кто-то здесь спрашивал о кодах достаточно давно, но соответствующую тему никто так и не создал, хотя в Sims3 каждый день начинают играть «новобранцы», которым эта информация может быть полезна.
Вызов консоли для ввода кодов: CTRL + SHIFT + С.
Для скрытия консоли нажмите клавиши Еnter или Escape.
Ниже перечислены некоторые из доступных кодов:
Самый первый код, который следует ввести после вызова консоли: testingCheatsenabled true(включить код)/false(отключить код): он включит все ваши остальные коды, которые можете использовать после того, как ввели этот.
help: список доступных кодов.
help : описание кода.
quit: выход из игры.
[up arrow]: показ кодов, введенных с момента последнего запуска игры.
resetSim : используйте этот код в редких случаях «застревания» персонажа в процессе взаимодействия или «прилипания» какого-либо предмета к персонажу. При этом персонаж исчезнет и появится спустя некоторое время, полностью восстановленный.
Пример использования: resetSim Мортимер Гот.
fps [on|off]: включение и выключение рамки для съемки в правом верхнем углу.
moveObjects [on|off]: отмена всех ограничений на размещение любых объектов в режимах покупки и строительства. Введя этот код, вы сможете перемещать и удалять объекты, которые нельзя переместить или удалить обычным путем. Применение этого кода может вызвать проблемы с элементами игры, доступом к объектам и прочим. Учтите, что удалив предметы или персонажей, вы уже не сможете их восстановить!
constrainFloorElevation [true|false]: применение всех видов ландшафта независимо от того, находятся на нем персонажи и объекты или нет. Стены, полы и предметы будут перемещаться вместе с ландшафтом. Можно создавать косогоры и холмы с площадкой наверху. Но размещать новые стены и полы, которым требуется ровная земля, можно только на изначально ровной поверхности.
disableSnappingToSlotsOnAlt [on|off]: позволяет располагать предметы в произвольных местах, без привязки к разметочной сетке. Для этого примените этот код и нажмите и удерживайте клавишу ALT при размещении предмета. Например, расставляя стулья вокруг стола.
hideHeadlineEffects [on|off]: скрытие индикаторов, обычно отображаемых над головами персонажей (индикаторов мыслей и речи).
fadeObjects [on|off]: переключение между четким и размытым режимом отображения объектов при приближении камеры. Не применимо к персонажам.
slowMotionViz : замедленное воспроизведение видеоряда в игре. Допустимые значения переменной level от 0 (нормальная скорость) до 8 (самая низкая). Вводить значение не обязательно.
unlockOutfits [on|off]: добавление рабочей одежды и формы обслуживающего персонала в редактор «Создание персонажа». Требуется применить код перед входом в редактор.
Внимание: я советую не применять этот код без особой необходимости, т.к. если у вас установлено и без того много дополнительного стороннего контента, игре будет тяжело прогрузить все объекты разом и возможны вылеты (особенно при условии игры в пиратку).
rbbb [on|off] или RestrictBuildBuyInBuildings [true|false]: редактирование участка с маркером общественного помещения на нем.
Маркеры общественного помещения: для жилых участков. Доступны только в каталоге отладки и видимые только в режиме строительства и покупки при включенных кодах RestrictBuildBuyInBuildings или BuyDebug. Маркер общественного помещения размещается во всех комнатах, куда возможен общий доступ, не считая внешних строений.
Маркеры скрытой комнаты: доступны только в каталоге отладки и видимые только в режиме строительства и покупки. Все помещения с таким маркером становятся невидимы, если не включены коды RestrictBuildBuyInBuildings или BuyDebug. Ограничения для таких помещений те же, что и для общественных мест. Двери, ведущие в такие помещения, не имеют действия «Войти».
Маркер пропуска уровня: доступен только в каталоге отладки и видимый только в режиме строительства и покупки. Все этажи с этим маркером будут пропущены во время подъема / спуска, если только не включены коды RestrictBuildBuyInBuildings или BuyDebug.
Kaching: добавляет § 1.000 в бюджет семьи
Motherlode: добавляет § 50.000 в бюджет семьи
FamilyFunds $ 5.000.000: этот код добавит любое количество симолеонов, какое захотите, хоть 20.000.000 симолеонов.
JokePlease: выводит на экран случайную шутку/анекдот
Enablellamas [on/off]: шуточный код
Удерживая клавишу Shift кликаете на почтовом ящике, Вам будут доступны следующие действия:
1.Осчастливить всех;
2.Найти друзей;
3.Вызвать персонажа;
4.Вызвать гостя;
5.Отключить потребности;
6.Познакомится со всеми;
7.Выбрать карьеру.
Кликаете на симе, Вам будут доступны следующие действия:
1.Изменить характер;
2.Повзрослеть;
3.Изменить персонажа — эта функция откроет вам режим изменения персонажа в CAS
Кликаете на пустом месте, Вам будут доступны следующие действия:
1.Строить на этом участке;
2.Купить на этом участке;
3.Телепортироваться сюда.
Примечание: если у вас при вводе кода пишет «Неизвестная команда», напишите перед кодом help, затем нажатием на Esc закройте консоль, и заново введите код без Help.
Ниже перечислены некоторые сочетания клавиш для режимов строительства и покупок:
1. , и . Вращение объекта
2.Delete / Backspace Удаление объекта
3.Инструмент стены: Shift ЛКМ (удерживать) Создание комнаты
4.Инструмент пола: Вращение плитки пола
5.Инструмент пола: Ctrl + F Выбор обычной / четвертной плитки
Microsoft Windows:
Alt + Enter — выбор оконного или полноэкранного режима.
Тема: Архитектура и строительство: ваши вопросы и ответы
Опции темы
- Версия для печати
Архитектура и строительство: ваши вопросы и ответы
Примечание модератора
![]()
Как извлечь из игры свои дома и добавить в нее скачанные
Решение проблемы с неработающим режимом строительства
Коды к The Sims 2
Код для включения в игре режима разработчика
Архитектурные идеи – tutorials
Советы по строительству
Лестницы
SCRIPTORIUM – программа для установки модульных лестниц
Потолок
Сообщение игры “потолок слишком низкий” – причина
Разное
Скрытие объектов на других этажах – как отключить эту опцию
Лимит на кол-во стен при постройке больших домов – как обойти (ссылки)
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.08.2019 в 18:34 .
ступеньки внутри дома тоже возможны если дом на фундаменте, вырежи его внутри дома и поставь ступеньки
All our life is a GAME!
очень просто: в консоле,где вводишь коды прописываешь код boolProp constrainFloorElevation falsе.Стены изгибаются как тебе захочется.Чтобы отменить это действие набери в консоле тот же код,только со словом true
- Самый полезный участник раздела “Симс Игры” 2006, Самый полезный участник раздела “Общий” 2007, Сердцеедка I, Самый полезный участник раздела “Общий” 2008, “Бронзовый творец Spore-существ. Осень 2008”
Высота стен в игре всегда постоянна, но может у тебя стена встала не от верхнего края фундамента, а прямо от земли, а фундамент как бы внутри комнаты оказался и поднял пол, укоротив этим стены, тогда убери фундамент. А может ты кодом каким баловалась и это его последствия.
Выбери в меню строительства стену, затем зажми клавишу Ctrl (курсор превратиться в значёк бульдозера), теперь не отпуская Ctrl пройдись мышкой по уже построенному забору.
симов можно заставить плавать где угодно, достаточно только с помощью кода moveobjects on поставить трамплин для бассейна выше уровня поверхности “пруда” (на самом деле это просто земля, раскрашенная под воду) на высоту, например, фундамента. Но. если не хочешь, чтоб сим плавал так по всему участку, нужно ландшафт делать такой, чтоб “пруд” был существенно ниже основного уровня участка по всему периметру “пруда/моря/озера”.
сделать такое можно с помошью кода boolprop constrainFloorElevation [true/false] – выключает/включает возможность изменения уровня пола (земли), даже есть поблизости установлен объект, мешающий делать это. Я тоже долго мучилась с этим, но все-таки получилось у меня. Строишь сначала гараж, потом обводишь стенами место, где будет дом. Включаешь код и ставишь фундамент внутрь стен. Потом удаляешь старые стены и новые ставишь. Я еще новыми (высокими) стенами обвела и гараж, чтоб все единой высоты было, но это кому как нравится. После того, как фундамет положен, и стены стоят, отключаешь код, а то с ним надо очень быть осторожной, он таких бед может с домиком наделать.
Надо рыть яму тем инструментом, который как капелька воды. А, возможно, это связано с каким-то глюком. В теме про коды для игры есть код, который, по идее, возвращает воду
Musja,Akulina
Можно обойтись и без паролей, если подойти логически
1) строим гаражную площадку, ворота гаража и несколько элементов стены на уровне площадки
2) поднимаем уровень земли холмом, рядом со стеной до верхнего края стены (точность не важна)
3) строим один квадратик пола второго этажа (на этой стене)
4) из этого квадратика опускаем на холм одну ячейку ступенек
5) выравниваем землю по уровню на который опустилась ступенька.
6) на этой поверхности строим фундамент – он будет одной высоты с вторым этажом над гаражом.
Дом получается на холме, в котором “выкопан” гараж =)
скрытие объектов отключается в настройках игры Object Hiding
Подробнее вот картинки:
Шаг 1 Шаг 2 Шаг 3 Шаг 4 Шаг 5 Шаг 6 Шаг 7
- “Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты”, Лучший модератор раздела “Наука и Техника” 2006, Самый полезный участник раздела “Информационные Технологии” 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
Посмотрите на этот скрин:
Каким образом строится такая стена?
Я дом скачал, и там вот так гараж был вделан в дом с “фундаментом”
Guyver, здесь тутор на эту тему
Поняла свою ошибку! У меня не получалось покрыть 5’ый по счету этаж крышей потому, что я вводила код после того как возвела стены 5’ого этажа и в этом случае кнопка “подняться выше” была заблоченной. Оказывается, код надо вводить до постройки стен 5’го этажа, а если после ввели, то нужно построить еще стену на уровне 5’го этажа.
- “Лучший симс-дизайнер комнаты отдыха”, “Лучший симс-дизайнер лета 2006”, Лучший Симс-архитектор “Общежития” Осень 2006
NiVa4e
Есть великолепный туториал Building a Split-Level Staircase, как строить модульные лестницы. Чтоб скачать надо зарегиться. Кто не знаком с английским, по картинкам можно разобраться.
- “Лучший симс-дизайнер комнаты отдыха”, “Лучший симс-дизайнер лета 2006”, Лучший Симс-архитектор “Общежития” Осень 2006
Speed
К сожалению, такой возможности нет. Но ведь есть подиум
он ставится на фундамент.
Помогите советом..
Наконец-то, получилась лестница, но теперь я застряла на одной клетке.
Делала по туториалу, где лестница сначала размечается на полу.
Правда потом от туториала пришлось немного отступить, и проявить самодеятельность В итоге осталась одна зеленая клетка, которую не получается закрасить..
Что с ней можно сделать?
silver arrows
Видимо уже не актуально, но вдруг когда еще пригодится. Я такую проблему решаю следующим образом: на том же уровне этажности, что и “кривой” пол, который необходимо перекрасить, кладется покрытие точно такой же раскраски, что и на “кривом”. Достаточно закрасить всего 1-2 клетки. А потом выбирается новое покрытие и кладется на эти ровные 1-2 клетки, но при этом зажимается shift. В итоге, все полы этого уровня, с раскраской как у “кривого” пола перекрасились в новую.
Использование мода DebugEnabler в дизайне и строительстве в The Sims 3
Мод DebugEnabler разблокирует режим отладки (debugging) игровых взаимодействий, используемый разработчиками и обычно недоступный игрокам. Мы рассмотрим некоторые способы применения этого мода для размещения и комбинации игровых объектов при строительстве и оформлении домиков. Так как работа с модом ведется только в режиме жизни, то при строительстве на жилом лоте должен проживать хотя бы один персонаж. Если вы ведете строительство общественного лота, то в этом случае работу нужно вести из активной семьи, включая режимы строительства и покупки на нужном участке с помощью кода разработчика.
Это делается таким образом. В консоль кодов вводится TestingCheatsEnabled true. С зажатой клавишей Shift щелкаете мышкой по нужному участку и в выпавшем меню выбираете режим строительства или покупки. Во время работы переходить между этими режимами можно свободно, но когда вы будете выходить в режим жизни, чтобы сохранить наработанное , или применить мод, то обратно в режим покупки-строительства возвращаться нужно, снова щелкнув по участку мышкой с зажатой клавишей Shift ( иначе у вас просто откроется режим строительства на своем участке)
Чем же интересен и полезен этот мод при размещении объектов? В первую очередь тем, что позволяет поставить предметы туда и так, как игровым способом поставить не удастся . Во-вторых, объекты, размещенные с помощью мода остаются на месте даже в его отсутствие до тех пор, пока вы не захотите их переместить обычным способом, то есть просто рукой. В-третьих, если игрок поделится своим домиком с размещенными с помощью мода объектами с другими игроками, не имеющими у себя DebugEnabler, положение объектов все равно сохранится.
Рассмотрим несколько примеров применения мода.
Размещение декоративных объектов
Вам наверное часто хотелось развернуть стоящие на полках предметы иначе, чем позволяет игра. Так, как они смотрелись бы более выигрышно.
Но игровыми способами это сделать не удается. И тут нам на помощь приходит DebugEnabler
Навешиваем полочки и расставляем на них нужные объекты, затем включаем режим жизни и кликаем мышкой на предмет, выбирая в выпавшем меню DebugEnabler
Следующим шагом выбираем Опции нужного объекта (в данном примере это игрушечный кораблик) и в выпадающем меню выбираем опцию поворота.
Можно вводить числа до тех пор, пока вариант размещения вас не устроит
Вот теперь все сувениры расставлены так, как нравится!
Очень часто нам хочется разместить на различных поверхностях объекты, которые для них вовсе не предназначены, но нам кажется, что тут им будет в наших замыслах самое место. Для этого ставим нашу мебель, а под ней и над ней в нужных местах ставим и развешиваем наш декор.
Необходимо помнить, что после размещения предметов поверхности мы двигать сможем, а вот наши объекты при попытке их сдвинуть с места снова окажутся на полу или стене.
Мышкой выбираем нужный объект и в выпавшем меню нажимаем кнопку Двигать.
Далее нам будет предложено двигать вверх, вниз или выбрать произвольную величину сдвига
Существуют несколько стандартных коэффициентов сдвига для игровых поверхностей:
Журнальный стол | о.5 |
Угловой стол | 0.8 |
Обеденный и письменный столы | 0.8 |
Кухонная тумба | 1 |
Кресла и диваны | 0.4 |
Кровати | 0.7 |
Внимание! Разделять целую часть коэффициента от дробной нужно только точкой, а не запятой! При размещении объектов на нестандартных поверхностях при корректировке коэффициента отсчет ведется не от первоначального положения объекта (пол, земля), а от текущего.
На каждом объекте вводим нужные коэффициенты и рассаживаем наши игрушки.
Чтобы опустить полку с посудой на кухонную тумбу, вводим отрицательный коэффициент со знаком минус
Получаем вот такую картину, недостижимую обычным игровым способом.
Если у вас поверхности нестандартные, или вам хочется разместить объекты в каких-то необычных местах, то это легко настраивается изменением коэффициента, при должной практике получается быстро.
Наши размещенные объекты никак не зависят от поверхностей, и мы можем убрать столы, заменив их, например, креслами. Учтите, что поскольку кресла ниже, чтобы опустить декор нужно будет ввести отрицательные коэффициенты.
Игрушки в креслах совершенно не помешают вашим персонажам усесться рядом с ними, а вот на стулья лучше не усаживать.
Сидящий на кровати декор тоже не помешает вашим персонажам заниматься в ней своими делами.
Передвижение настенных объектов
Часто бывает, что нужные шторы никак не подходят к понравившемуся окну. Но это дело поправимое.
Вешаем штору на окно, затем включаем режим жизни и выбираем в меню шторы DebugEnabler и в нем вновь опцию Двигать
Подобрав нужный коэффициент устанавливаем штору на необходимую нам высоту.
В данном случае немного подняли и получили вот это:
Таким же способом с помощью мода можно комбинировать нестандартные мебельные гарнитуры, например, как эта кухня:
Решение проблемы с колоннами при строительстве ажурных навесов
Если во время строительства на колонны не кладется потолок, то при размещении на них навеса из перекладин или каких-либо декоративных объектов возникает такой не эстетичный зазор. И если скульптуру или иной декор можно просто опустить на колонну с помощью мода, то с планками забора это не получится. А потому мы будем поднимать колонны на нужную высоту. Для этого вновь вызываем в режиме жизни на каждой колонне меню мода и устанавливаем величину сдвига 0.15.
Вы видите, что колонны поднялись на нужную высоту, но при этом оторвались от пола или земли.
Решаем эту проблему декорированием основания, или, введя код Moveobjects on, ставим на место каждой колонны еще по одной.
Подъем персонажей и функциональных объектов на различную высоту
Поднимать на нужную высоту с помощью мода можно не только объекты, но и персонажей, даже если персонаж начнет двигаться, его не выбросит за край карты в отличие от размещения с помощью OMSP.
Некоторые функциональные объекты тоже можно вполне безопасно поднимать на любую высоту, чтобы получить нужные кадры.
Например, всем известный воздушный шар из Авроры Скайс – лично меня всегда не устраивала высота его подъема.
Но! Если после того, как ваш персонаж поднялся в воздух, вызвав на шаре меню DebugEnabler, шар можно запустить в самое небо!
И обозревать окрестности с высоты птичьего полета! Вся функциональность при этом сохраняется.
С помощью этого мода вы можете осуществить в игре самые сказочные фантазии! Например, летящего в небе дракона.
Действие мода распространяется не только на участки, но и на межлотовое пространство, на те декоративные объекты, которые можно перемещать в режиме изменения города.
Внимание! Размещая объекты с помощью мода на пути следования персонажей обязательно проверяйте проходимость маршрутов, иначе симы будут застревать.
Автор урока – ihelen