Как пользоваться tsr workshop для симс 3
Программа TSR Workshop (Воркшоп)
TSR Workshop – это самая функциональная программа для создания и изменения пользовательского контента игры Симс 3. Она дает возможность дублировать игровые объекты, создавать новые, делать меши и перекраски, накладывать на вещи собственные текстуры и так далее.
Воркшоп для The Sims 3 позволяет работать со множеством видов дополнительных материалов: прически, одежда, мебель, аксессуары, макияж и многое другое. Если вы освоите данную программу в полном объеме, то сможете создавать поистине великолепные объекты: транспорт, интерьер и многое другое.
Кроме этого, с помощью Воркшопа можно перекрашивать картины и конвертировать объекты из Sims 2 в третью часть.
На нашем сайте Sims3pack.ru в скором времени будут доступны уроки по работе с этим софтом на русском языке. Ссылки на эти уроки будут опубликованы здесь и в меню сайта, так что ждите и тренируйтесь в создании доп. контента.
– Workshop 2.0.86 (последняя версия, дата выхода – ноябрь 2013 года)
Скачать Программа TSR Workshop (Воркшоп) к Симс 3
Смотрите также
- Программа S3pe package editor
Sims 3 Package Editor (s3pe) – это редактор файлов формата .package, который раньше имел название s3pi Demo Front End. Он даёт возможность извлекать
Программа Music Manager
Music Manager – это программа для установки музыки в игру Симс 3. Заместо копирования нужных mp3 в папку “Custom Music”, у вас появляется возможность
Программа Windows TS3 recompressor
Программа Windows TS3 recompressor нужна для обработки объектов из Store, которые не устанавливаются и требуют обновления. После обработки Windows
Программа S3PackageViewer
S3PackageViewer – просмотрщик превью форматов package и sims3pack. Полезная утилита, которая генерирует на основе превьюшек html страницы по шаблонам
Программа TS3 Install Helper Monkey
Программа TS3 Install Helper Monkey предназначена для автоматической установки дополнений формата .package в игру Симс 3. Для установки, нужно всего
В комментариях запрещены: спам, одинаковые сообщения ко всем дополнениям, мат, оскорбления и реклама.
Наказание – пожизненный БАН без возможности скачивать файлы с сайта!
Туториал по работе с Sims 3 Workshop.
В этом туториале вы научитесь создавать новую одежду и текстуры (только без мешинга, пока что обойдёмся простыми текстурами). Нам понадобятся:
-Сам Sims 3 Workshop;
-Adobe Photohop ;
-DDS Plug-In (Поискать нужно в интернете, в самом Photohop его нет);
-Навык (хотя бы базовый) работы в Photohop.
Предупреждаю-работа не из легких, нужно терпение и труд!
Часть 1: Учимся работать в Sims 3 Workshop.
Открываем наш Sims 3 Workshop. Если вы хотите создать новый проект, кликаем на кнопку Create New Project-там уже выбираем возраст, пол и саму одежду. Если вы хотите выбрать уже начатый проект, то кликаем на кнопку Open Project и открываем сохраненный вами проект в файле *.wrk. Также на главном экране можно найти он-лайн документации, туториалы, форумы. Но нам сейчас главное научится делать одежду в Sims 3 Workshop.
Часть 2: Экспорт текстур.
Первым делом кликаем на кнопку Create New Project
Выбираем возраст, категорию и пол-Young Adult-Female-Everyday и выбираем afTopShirtHalter:
Тут достаточно простая текстура для начинающих. Кликаем на кнопку Next. Далее выбираем имя проекта, название самого топа, описание и Unique Identifier (она должна ОБЯЗАТЕЛЬНО поменяться, писать всё на английском и af в начале оставить!). А дальше уже загружается наш меш, и выглядит он так:
В верхнем правом углу жмём на кнопку Texture и из этого большого списка мы экспортируем Mask, Multiplier и Skin Specular:
Часть 3: Во власти фантазии-главный этап.
Открываем Photohop и наши файлы Multiplier и Skin Specular. Переносим файл Multiplier на файл Skin Specular и со слоя Multiplier удаляем все чёрные выделения. Должно это выглядить так:
В нашем топе обрезаем лямки и немного верхней части, и вот что получается:
Также можно добавить ещё какие-то незначительные детали, к примеру ремешок, а вы можете добавить что-то другое. Оставляем наше изображение не тронутым и переходим к 4 части.
Часть 4: Создание альфа-текстуры .
Если бы мы просто импортировали наш файл таким, каким бы он у нас был в части 3, у нас бы получилось непонятно что, так что теперь мы создаём альфа-текстуру как в Sims 2.
Жмём на клавишу ИзображениеДублировать. и дублируем изображение. На дублированном изображении в слоях выбираем слой “Фон”, а в верхнем меню выбираем РедактированиеЗалить. Выбираем такие параметры:
Теперь наш фон стал чёрным. А теперь выбираем в колонке “Слои” Слой 1 и жмём в верхнем меню СлойЭффекты СлояПерекрытие Цвета И вабираем такие параметры:
Теперь, когда у нас получилось чёрно-белое изображение, мы жмём в верхнем меню СлойВыполнить сведение а потом ВыделениеВсё и РедактированиеВырезать и закрываем наш “дубликат” без сохранения. Открываем наш Skin (надеюсь вы его не сохраняли и не закрывали, и он должен был оставаться в фотошопе!) и жмём на боковой панельке кнопку “Каналы”, и открываем канал Альфа 1 (если же его нет, то жмём “создать новый канал” и называем его Альфа 1). Далее кликаем в верхнем меню РедактированиеВставить и у нас на месте старой альфа текстуры появляется новая. Теперь в панели “Слои” открываем слой “Фон” и жмём РедактированиеЗалить с настройками, какими мы заливали первый раз. После этого Жмём СлойВыполнить сведение, а после открываем вкладку “Каналы” и делаем видимыми все каналы, изображение должно быть таким:
Сохраняем наш файл под именем Multiplier с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Часть 5: Глобальная перекраска.
Здесь мы будем редактировать наш последний файл-файл Mask.
Открываем наш файл в фотошопе. От файла зависит какие места на топе можно будет перекрасить. Легче будет работать с файлом Multiplier. Использовать можно только четыре цвета-красный (он уже основа), розовый, жёлтый и голубой. Дальше уже действуйте по фантазии. Когда закончите, сохраните файл с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha). Вот какой файл получился у меня:
Часть 6: Финальные шаги.
Наконец, импортируем все наши файла по местам, Mask на место Mask, а Multiplier на место Multiplier. Под панелью Texture есть колонка с названием afTopShirtHalter, их там 4 штуки, удаляем все кроме нашей готовой, так файл займёт меньше места на диске:
Теперь в верхнем меню жмём FileExportTo sims3pack и сохраняем. Надеюсь, дальше вы знаете что делать с этим файлом)
А вот мой топ:
Создание объектов с помощью TSR Workshop
Для работы вам понадобятся:
• TSR Workshop
• Milkshape 3D 1.8.4 или более поздняя версия
• Photoshop или любой другой графический редактор с поддержкой DDS
• DDS-плагин
После того, как вы установили TSR Workshop, откройте папку C:Program FilesThe Sims ResourceTSR WorkshopExtrasMilkshapePlugins, в ней должно находиться два файла
Скопируйте их в папку C:Program FilesMilkshape 3D 1.8.4
Запустите TSR Workshop и в левом верхнем углу программы выберите Create New Project.
Завершаем клонирование объекта. Для этого нажмите кнопку Next в правом нижнем углу окна программы и у вас появится окно, подтверждающее завершение процесса клонирования. Нажмите Ok.
Теперь нам нужно экспортировать наш меш из TSR Workshop для того, чтобы открыть его в Milkshape.
Верхняя часть окна программы содержит ряд кнопок.
Нажав на одну из этих кнопок, вы увидите LOD (уровни детализации) объекта. Как правило, у причесок 4 уровня, а у объектов – 2.
Эта кнопка включает/выключает отображение сетки. Полезна она тем, что вы всегда можете соизмерить масштаб своего объекта с игровой сеткой.
С помощью этой кнопки вы можете убрать в окне, где отображается объект, зеленое основание. Фон будет полностью белым.
Нажав на эту кнопку, вы увидите все слоты и точки объекта. Красным цветом будут отмечены слоты, а желтым – точки.
Теперь перейдите на вкладку Mesh и обратите внимание на то, чтобы в раскрывающемся списке было выбрано High Level of Detail.
Как вы уже, наверное, обратили внимание, в левой верхней части, на вкладке Mesh, есть группа кнопок:
Данная кнопка предназначена для экспорта меша.
С помощью этой кнопки меш можно импортировать обратно, в программу.
Эта кнопка позволяет автоматически сгенерировать тени. Она понадобится нам несколько позже.
Нажмите кнопку экспорта меша, и сохраните ваш объект вне игровых директорий. У файла должно быть расширение .wso.
Запустите Milkshape 1.8.4. В этой версии программы плагины работать будут точно, поскольку были протестированы. Они нужны нам для открытия меша, который сохранился в формате .wso.
В меню File > Import выберите строку TSRW Object. Найдите файл, который вы только что экспортировали из TSR Workshop и загрузите его.
Прежде чем вы начнете что-либо делать, обратите внимание на то, что импортировалось два меша – меш стола и меш тени. Запишите себе где-нибудь отдельно (на листке) порядок их расположения. Обычно меш тени находится вверху списка, а меш самого объекта – внизу.
Примечание. Если Milkshape кажется очень сложным, то вы можете сделать свой объект в любой другой 3D-программе, а затем импортировать его в Milkshape. Очень важно не удалять начальный объект, поскольку необходимо сопоставить размеры (чтобы он не оказался в разы больше симов) и проверить все кости.
Количество привязок не имеет значения. Фактически они представляют собой информацию об объекте для самой игры.
Нажмите SelAssigned, оригинальный меш объекта станет красным и ему будет назначена привязка 0xCD68F001. Сейчас вам нужно назначить кости для нового меша, чтобы он корректно работал в игре.
Примечание. Иногда, выполняемые в ходе работы, записи на листке о названиях костей, привязках к ним могут быть полезными, особенно для объектов с большим количеством костей.
Теперь вернемся немного назад. Ваш экспортированный файл “High Level of Detail” содержит две группы – тень и меш стола. Прежде чем вы экспортируете файл в TSR Workshop, убедитесь, что порядок их расположения остался прежним, т.е. таким же, каким он был до импорта в Milkshape.
Теперь экспортируйте ваш файл в формате .wso (File > Export > TSRW Objects) и сохраните его.
Запустите TSR Workshop и импортируйте свой объект. Для этого нажмите кнопку Import и выберите только что сохраненный .wso файл. Если вы все сделали правильно, то должен появиться не очень красивый объект, например, как на скриншоте ниже.
Примечание. Геометрия “низкого уровня детализации объекта” намного проще. Не нужно мучиться и выводить абсолютно точно края, поскольку общая форма является фундаментальной, в отличие от объекта “высокого уровня детализации”.
Во вкладке Mesh в раскрывающемся списке есть значения Shadow High Level of Detail и Shadow Low Level of Detail, которые отвечают за наличие тени от солнца в игре. Значения работают в зависимости от того, где находится объект – в помещении или на улице.
Теперь необходимо заняться текстурами и начнем мы с Multiplier – основной текстуры, которая контролирует тени.
Создание текстуры является важным этапом. Чтобы импортировать новую карту, выберите Multiliper в TSR Workshop, а затем нажмите кнопку Edit.
Текстуры должны быть в формате .DDS.
Теперь необходимо отредактировать слой маски (Mask), который будет определять перекрашиваемые части объекта. Если смотреть на скриншот ниже, то красная часть будет перекрашиваться в игре в один цвет, зеленая – в другой. Таких частей в маске может быть больше (в зависимости от сложности объекта).
Чтобы импортировать новую текстуру, выделите строку Mask и нажмите кнопку Edit.
Теперь необходимо разобраться с текстурой specular, которая определяет степень глянца объекта (это в тех случаях, когда при перекрасках объекта вы будете использовать металлические или кожаные паттерны).
Отредактируйте текстуру в графическом редакторе и сохраните ее в формате .DDS, а затем импортируйте в TSR Workshop. Сама по себе текстура specular то же самое, что и Multiplier, но с большей контрастностью цветов.
Эта карта является дополнительной и зависит только от того, что вы хотите увидеть на своем объекте в качестве дополнительных элементов декора. При этом, вы всегда можете оставить карту полностью пустой и не использовать.
Импортируйте карту Overlay точно таким же способом, как и предыдущие карты.
Затем дважды нажмите кнопку Done для того, чтобы применить паттерн для нового объекта.
Если у ваш объект состоит из одной части, то вы можете пропустить добавление второго паттерна. Поскольку в моем случае у объекта две части, то мне нужно выбрать второй паттерн.
Повторите все действия для Pattern B, как и в случае с Pattern A.
Поскольку в объекте до этого был один паттерн, в строке Enabled нужно изменить значение на True, если там стоит иное.
Для данного паттерна я выбираю материал – хром, т.к. он накладывается на ручки, а они соответственно должны выглядеть металлическими.
В строке tiling установите значение 4,4.
Посмотрите, как выглядит ваш объект. Теперь у него должен быть более оконченный вид.
И последнее, что нам остается сделать – это установить нормальные размеры для всех паттернов.
При клонировании моя текстура multipliers была размером 512х512 пикс., но как вы помните, ее размер был изменен на 1024х1024.
Если у вас совпадают размеры всех текстур, то вы можете пропустить эту часть.
Перейдите на вкладку Mesh и выберите High Poly mesh, затем выберите materials.
Не забудьте проверить оба меша с высоким и низким разрешением текстур, в частности, то как они выглядят и, что все паттерны правильные.
Экспортируйте ваш объект в формат .Sims3Pack.
TSR Workshop
- Описание
- Скриншоты
- Похожие материалы
Программа TSR Workshop – мощный инструмент для создания и редактирования пользовательского контента для игры Симс 4 и Симс 3.
Программа позволяет клонировать игровые объекты, создавать с их помощью новые, изменять меши, делать перекраски, настраивать свои материалы для объектов и многое другое. Работает практически со всеми категориями предметов в игре: мебель, одежда, аксессуары, генетика и строительные материалы.
Требования: .NET Framework 3.5 (или выше).
Для того, чтобы программа Workshop работала, вам необходимо во время установки (либо после завершения установки) прописать в настройках пути к вашей игре. При установке игры на вот этот вопрос отвечаем ДА и выбираем папку, куда у вас установлена базовая игра Симс 3.
Либо выбираем НЕТ и после завершения установки прописываем все пути.
Вызывает пункт меню Edit – Preferences и в открывшемся окне выбираем пути для базовой игры (обязательно), а также пути к установленным каталогам или аддонам (если вы хотите, чтобы и из этих приложений показывались вещи)
Путь нужно указывать именно к месту установки игры (на каком бы диске она не находилась), а не ко временной папке на С/Мои документы
Create New Project – начать новый проект.
В открывшемся окне вы должны выбрать категорию стандартного предмета для клонирования, либо нажать New Import. Здесь вы можете выбрать любой сторонний файл sim3pack, либо package, ваш либо скачанный дополнительно.
Если вы открываете файл другого автора (не из игры), то помните, что он всегда является авторским и в таком случае, если вы не меняете полностью меш и текстуры на свои, должны указать имя автора в поле Decription, иначе вашу работу могут посчитать плагиатом.
Выбор стандартного предмета для клонирования
Title
Вкладка Mash (Мэш). Здесь осуществляется импорт и экспорт меша в 3d редактор. Мэш экспортируется в формает .wso. А также настройка метариала по группам объекта (вкладка Matеrial) в каждой группе
Вкладка Textures. В этой вкладке осуществляется импорт и экспорт текстур. При работа с разными видами объектов эта вкладка может немного различаться, но основные текстуры у объектов всегда одинаковы: это Mask – отвечает за зоны перекраски (включает всегда три цвета – красный, зеленый, синий), Multiplier – основная текстура объекта (всегда средне серого цвета) с прорисованными тенями и складками, Specular – обычно дубликат Мильтиплеера, но более контрастный (если нужно чтоб предмет имел блеск, или наоборот более темный если нужно чтоб предмет был матовый, Overlay – рисунок на объекте, который не может быть перекрашен, Rattern – здесь выбираются паттерны для вашего объекта относительно Маски. Т.е. первый паттерн будет применен на ту зону, которая в Маске у вас красная, второй паттерн идет на зеленую зону Маски, третий на Синюю.
Вкладка Project. Основная информация о вашем проекте. Здесь вы можете изменить цену и категорию, в которой будет отображаться ваш предмет в игре.
Вкладка Slots. Здесь можно переназначить слоты на предметах. Чтобы отобразить все слоты, нужно нажать на кнопку Слоты на верхней панели. Важно! Добавить слоты нельзя, можно только отредактировать имеющиеся, либо удалить лишние, поэтому если вам нужно много слотов на предмете, используйте для клонировния предмет с нужным вам количеством этих слотов.
Как пользоваться tsr workshop для симс 3
Часть 1: Учимся работать в Sims 3 Workshop.
Открываем наш Sims 3 Workshop. Если вы хотите создать новый проект, кликаем на кнопку Create New Project-там уже выбираем возраст, пол и саму одежду. Если вы хотите выбрать уже начатый проект, то кликаем на кнопку Open Project и открываем сохраненный вами проект в файле *.wrk. Также на главном экране можно найти он-лайн документации, туториалы, форумы. Но нам сейчас главное научится делать одежду в Sims 3 Workshop.
Часть 2: Экспорт текстур.
Первым делом кликаем на кнопку Create New Project
Также можно добавить ещё какие-то незначительные детали, я добавлю ремешок, а вы можете добавить что-то другое. Оставляем наше изображение не тронутым и переходим к 4 части.
Часть 4: Создание альфа-текстуры.
Если бы мы просто импортировали наш файл таким, каким бы он у нас был в части 3, у нас бы получилось непонятно что, так что теперь мы создаём альфа-текстуру как в Sims 2.
Жмём на клавишу ИзображениеДублировать. и дублируем изображение. На дублированном изображении в слоях выбираем слой “Фон”, а в верхнем меню выбираем РедактированиеЗалить. Выбираем такие параметры:
Сохраняем наш файл под именем Multiplier с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Часть 5: Глобальная перекраска. Здесь мы будем редактировать наш последний файл-файл Mask.
Открываем наш файл в фотошопе. От файла зависит какие места на топе можно будет перекрасить. Легче будет работать с файлом Multiplier. Использовать можно только четыре цвета-красный (он уже основа), розовый, жёлтый и голубой. Дальше уже действуйте по фантазии. Когда закончите, сохраните файл с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha). Вот какой файл получился у меня:
Теперь в верхнем меню жмём FileExportTo sims3pack и сохраняем. Надеюсь, дальше вы знаете что делать с этим файлом)
А вот и топ: